Manuel Rossner, Germany 2020-2022

Hand-drawn 3D paintings

Die Serie SURPRISINGLY von Manuel Rossner umfasst 100 einzigartige, handgezeichnete 3D-Gemälde, von denen jedes als NFT erhältlich ist. Rossner verwendet eine Virtual-Reality-Brille, um die Formen zu erstellen, die sich auf das klassische Format der Porträtmalerei beziehen. Die 3D-Modelle dieser Serie haben jeweils ein physisches Gegenstück in Form einer Skulptur und existieren ebenfalls in mehreren Varianten, die mit verschiedenen Aggregatzuständen spielen. Zusammen repräsentieren sie Rossners Erforschung der Materialität des Digitalen. Die physischen Objekte waren vor kurzem Teil von Ausstellungen in der Hamburger Kunsthalle und der KÖNIG GALERIE/Berlin.

 

Mit freundlicher Unterstützung der

Eduardo Fouilloux & Melodie Mousset, Switzerland 2020

Interactive VR Experience

Eingebettet in eine ruhige aquatische Geräuschkulisse bist du von einem geisterhaften Quallenschwarm umgeben, der in der Ferne ruhig um dich herumschwimmt. Mit deinem Blick kannst du dich mit einer Qualle verbinden und sie schwimmt auf dich zu. Wenn du deinen Kopf und deinen Körper bewegst, verstehst du, dass die Qualle wie ein Spiegel wirkt und jede deiner Bewegungen verfolgt. Wenn du mit ihr sprichst, hörst du deine eigene Stimme transformiert.
Die Quallen und ihre Umgebung reagieren auf deine Stimme. Ein Schwarm von Quallen beginnt, deine Stimme in einer lockeren Melodie widerhallen zu lassen und mit ihr zu harmonieren, was dich dazu ermutigt, mit ihnen zu singen. Jede Qualle verwandelt deine Stimme auf eine andere Weise. Wenn Sie wieder schweigen, schwimmen sie von Ihnen weg.

 

Directed by: Eduardo Fouilloux and Mélodie Mousset
Interactive Audio by: Chris Heinrichs
Art by: Victor Beaupuy
3D by: Tom Frackowiak
Additional sound by: Moisés Horta Valenzuela

Consulting of Morton Thorning

A PatchXR production with the financing support of LudyLab, Prohelvetia and the Animation Workshop

Switzerland, 2020

 

Die Künstlerin wurde unterstützt von Swiss Films

Jakob Kudsk Steensen, France 2021

Interactive VR Experience

Liminal Lands ist eine immersive Installation im Museum Luma Arles in Frankreich, die aus den Feuchtgebieten der Camargue entstanden ist. Durch VR beginnt das Publikum eine vier-Spieler Reise als Menschen im Feuchtgebiet-Reservat und verwandelt sich in elementare Energien, während es durch die vergessene Landschaft reist. Süßwasser und Salz befinden sich im ständigen Wandel der Jahreszeiten. Die Besucher passen sich dem Insektenmaßstab an, umgeben von hoch aufragendem, mit Salz bedecktem altem Holz, und verräumlichte Klänge reagieren auf die Bewegungen der Besucher. Liminal Lands hebt die unsichtbaren Energien in der natürlichen Welt hervor und ist Teil der Erforschung von Methoden des Erratic Animist Studio, um physisch eindringende Ausstellungen digital verfügbar zu machen.

 



Creator and artist: Jakob Kudsk Steensen
Commissioned by: the Luma Foundation
Co-producer: Liz Kircher
Curator: Vassilis Oikonomopoulis
Produced by: Erratic Animist
Sound artist: Matt McCorkle
Interactive sound technology: Reese Donohue and Emre Tanirgan
HDRI skylight capture: Matthieu Grospiron
Multiplayer programming: Wouter Weynants
Optimization: Vladislav Sorkin
Alembic 3D art animation: Andy Thomas
Field biologist: Patrick Grillas
France 2021

Oceanic Feeling

Joey Bania, Lion Bischof, Germany 2022

360° VR-Film

Der Lebenszyklus des europäischen Aals stellt die Wissenschaft seit langer Zeit vor Rätsel. Im Jahr 1876 unternahm Sigmund Freud nach Aristoteles und zahllosen Vorreitern den gescheiterten Versuch, die Fortpflanzungsorgane der Aale zu lokalisieren und ihre geheimnisvolle Herkunft zu bestimmen. Zur gleichen Zeit löste die sich beschleunigende industrielle Revolution eine beispiellose Zerstörung der natürlichen Welt aus, da sie einer kapitalistischen Wachstumslogik folgte, die bis heute weitgehend unangefochten ist – trotz der sich zuspitzenden Umweltkrisen. Oceanic Feeling kombiniert gesprochene Passagen aus Freuds Schriften mit einer immersiven, subjektiven Reise der Aale durch Ozeane und Flussläufe, die durch menschliche Expansion in Mitleidenschaft gezogen wurden. So wird diese bemerkenswerte historische Parallele erforscht und der Versuch unternommen, neue Denkansätze im Hinblick auf unsere dysfunktionale Beziehung zum Rest der lebenden Welt anzuregen.

 

 

Directors: Lion Bischof & Joey Bania
Director of Photography: Joey Bania
Sound Design: Matthias Grübel

Oceanic Feeling has been developed at CPH:LAB of CPH:DOX – Copenhagen International Documentary Film Festival 2022

Germany 2022

Christophe Monchalin, Belgium/France 2020

Interactive VR Experience

Muted ist ein eindringliches und sensibles Erlebnis, das einen unter die Oberfläche des Schweigens eines jungen Mädchens in eine imaginäre und poetische Unterwasserwelt eintauchen lässt. Die elterliche Vernachlässigung hat sie stimmlos gemacht. Dies ist eine Geschichte jenseits der Worte, eine, die eher gefühlt als erzählt wird. Wie ein Freitaucher taucht man sanft entlang einer Linie ab, die einen mit der Oberfläche verbindet. Diese Geschichte führt einen in die Tiefe. In den Gedanken und Erinnerungen dieser Welt der Stille erzeugen die Meeresströmungen manchmal seltsame Tänze wie eine imaginäre Zeichensprache.

 

 

Programming & Graphic Design: Christophe Monchalin
Choreography & performance (volumetric capture): Léonore Guy
Interpretation & Sign language (180° movie capture): Maud Chapoutier
Illustration: Tomoko Yoshida, Christophe Monchalin
2D Animation: Evelien de Roeck, Tomoko Yoshida
Original music: Yann Deval
Voice: Léonore Guy
Additional devs & Design V1 Prototype: Gauthier Roumagne
Belgium/France 2020

Adrien M & Claire B, France 2019

Augmented Reality Installation

AcquaAlta ist die Geschichte einer Frau, eines Mannes und eines Hauses. Ein Tagesablauf, absurd und voller Unstimmigkeiten. Doch an einem nassen Regentag wird ihr Leben auf den Kopf gestellt: Das steigende Wasser lässt ihr Haus in einem tintenfarbenen Meer versinken. Die Frau rutscht aus und verschwindet. Nur ihr Haar bleibt zurück, und es ist lebendig. Es erzählt die Geschichte einer Katastrophe, einzigartig und universell. Es erzählt vom Verlieren und Suchen. Es erzählt von der Angst vor dem Bizarren und dem Anderssein und wie man es zähmt.

 

 

Concept and artistic direction: Claire Bardainne and Adrien Mondot
Drawings and paper design: Claire Bardainne
Computer design: Adrien Mondot
Choreographic performance: Dimitri Hatton and Satchie Noro
Sound design: Olivier Mellano
Computer development: Rémi Engel
Paper engineering: Eric Singelin
Script doctor: Marietta Ren
Administration: Marek Vuiton, assisted by Mathis Guyetand
Technical direction: Raphaël Guénot
Production and booking: Joanna Rieussec
Production: Juli Allard-Schaefer, Margaux Fritsch and Delphine Teypaz
Mediation and production: Johanna Guerreiro
Production: Adrien M & Claire B
France 2019

The Adrien M & Claire B Company is accredited by DRAC Auvergne-Rhône-Alpes, Auvergne-Rhône-Alpes Region and is supported by the City of Lyon.
Photos © Romain Etienne/item and © Adrien M & Claire B

Olivia Mc Gilchrist, Canada/Québec, 2019-2020

360° VR-Film

MYRa kombiniert digitale Unterwasserwelten mit Performance-Kunst, bei der die Betrachter inmitten einer virtuellen Flutwelle verharren, die durch 360°-Videos und 3D-Animationen dargestellt wird und sich um sie herum bewegt. Diese virtuelle Welle evoziert die komplexen Beziehungen der Karibik zum Wasser: von der geografischen Abhängigkeit bis hin zur ökologischen Prekarität. Sie wurde auch durch den Verlust eines engen Freundes inspiriert und suggeriert das Gefühl, von der Trauer überflutet zu werden.

 

COMPOSITION/SOUND DESIGN: Olivia Mc Gilchrist, Diego Bermudez-Chamberland
SOUND DESIGN:
Yanik Temblay-Simard
VR DEVELOPMENT – UNITY3d:
Scott Smith and Dougy Hérard
COUNTRY OF PRODUCTION:
Canada/Québec
PRODUCTION SUPPORT:
Decoy Magazine (CA) Hexagram (CA/QC) Milieux Institute (CA/QC)
Canada, 2019-2020

 

Mit freundlicher Unterstützung der Senatskanzlei Hamburg und der Vertretung der Regierung von Québec in Deutschland.

     

Can Buyukberber, Turkey, 2021

Projection Mapping installation

Can Buyukberbers immersives audiovisuelles Werk Primordial Force führt das Konzept des Wassers auf seine alchemistischen Wurzeln zurück und verwendet es als Metapher für das kollektive Unbewusste, wie es  C. G. Jung beschrieben hat. Eine Urkraft kann als eine Energie modelliert werden, aus der alles entstanden ist: Realität, Zeit, Raum, Leben; ein unendliches Potenzial ständiger Bewegung, das die Interaktion zwischen den Teilen beeinflusst und ein sich ständig weiterentwickelndes Ganzes bildet. In der Alchemie fand C. G. Jung heraus, dass einfaches Wasser oder Meerwasser seinem Konzept des kollektiven Unbewussten entsprach.

 

 

Can Buyukberber, Visual Artist
canbuyukberber.com
@cbuyukberber
Turkey, 2021

Der Länderschwerpunkt Kanada bei VRHAM! 2021 mit vier Arbeiten im künstlerischen Programm wird unterstützt durch das Canada Council for the Arts, die Regierung von Kanada (Botschaft von Kanada) und die Vertretung der Regierung von Québec in Berlin. Ein Gespräch mit der Generaldelegierten von Québec in Deutschland, Elisa Valentin, über Innovationskraft und Synergien zwischen Kunst und Technologien.

VRHAM!: VR-Art hat in Québec einen hohen Stellenwert, es gibt viele VR-Studios, Festivals und eine lebendige Szene. Wie wichtig ist für Sie der internationale Austausch und die Sichtbarkeit dieser noch jungen Kunstform auf einem Festival wie VRHAM! in Hamburg?

ELISA VALENTIN: Québec zählt in Nordamerika und weltweit zu den Vorreitern im Bereich der immersiven und interaktiven Technologien und verfügt über eine fest etablierte, sehr aktive und dynamische Medienkunst- und VR-Szene, deren künstlerische und technologische Innovationskraft ihr einen besonderen Stellenwert im Kultur- und Kunstbereich, aber auch darüber hinaus in verschiedenen anderen Anwendungsbereichen zukommen lässt. Sie speist diese unter anderem aus der engen Verzahnung von Künstler*innen, Unternehmen und Forschungseinrichtungen, aber auch aus ihrer Zugewandtheit dem internationalen Austausch gegenüber. Das VRHAM! Festival ist dabei ein besonders relevanter Partner, da es sich sowohl mit der Vielfältigkeit immersiver Technologien als auch mit ihrer übergreifenden Relevanz für die Kultur- und Kunstwelt auseinandersetzt und dabei die lokalen und internationalen Akteur*innen in Dialog setzt.

V!: Mit vielen Akteur*innen aus Québec ist VRHAM! schon seit einigen Jahren in Kontakt, wie zum Beispiel mit dem Centre PHI. Québec ist in diesem Jahr mit mehreren Werken im Rahmen des Kanada-Fokus sowie mit der Multimedia-Künstlerin Caroline Monnet in der internationalen Jury für den VRHAMMY AWARD vertreten. Welches Potenzial sehen Sie in den Beziehungen zwischen Hamburg und Québec und konkret für die weitere Zusammenarbeit? 

EV: Québec feiert in diesem Jahr das 50-jährige Jubiläum seiner Präsenz in Deutschland. In dieser Zeit sind enge und vielfältige Beziehungen zu Deutschland in Wirtschaft, Politik, Wissenschaft und Kultur entstanden. Mit Hamburg hat sich dabei eine besonders fruchttragende Zusammenarbeit entwickelt, deren Weiterentwicklung und Vertiefung Québec eine besondere Bedeutung beimisst. Aufgrund der zahlreichen Gemeinsamkeiten aber auch der Komplementarität zwischen Québec und Hamburg wohnt dieser Kooperation ein starkes Potential inne. Und dies gilt auch für den Bereich der Medienkunst. Wir freuen uns sehr über die diesjährige Präsenz Québecs beim VRHAM! Festival und könnten uns auch eine künftige Zusammenarbeit gut vorstellen. Sowohl die weitere Vernetzung von Künstler*innen, Studios und Medienkunsteinrichtungen aus Québec und Hamburg, der Austausch von Knowhow als auch die Initiierung gemeinsamer Kultur- und Kunstprojekte wäre dabei sehr spannend.

V!: Der internationale Austausch ist für Sie von besonderer Relevanz. Viele reale Begegnungen konnten im letzten Jahr aufgrund der Pandemie nicht stattfinden. Hat das die Zusammenarbeit gebremst oder ist Neues entstanden?

EV: Die Pandemie stellt auch in Québec eine immense Herausforderung für die Kultur- und Kunstszene dar und hat die internationale Mobilität der Künstler*innen maßgeblich eingeschränkt. Gleichzeitig hat sie die Digitalisierung in vielen kulturellen Einrichtungen in Québec und weltweit beschleunigt und damit die internationale Reichweite und Sichtbarkeit ihrer Angebote gesteigert und internationale Kooperation gefördert. Auch Québec konnte in diesem Zusammenhang viele seiner Partnerschaften und Kooperationen weiterführen und sogar vertiefen. Neben den nun vielfältigeren digitalen Formen des Austauschs haben sich dabei unseres Erachtens auch seine Inhalte maßgeblich weiterentwickelt. Die Frage nach den Synergien zwischen Technologie und Kunst – bei der Erfahrbarmachung von künstlerischen und kulturellen Inhalten, ihrer Präsentation, Rezeption und ihres Vertriebs, aber auch im künstlerischen Schaffensprozess selber – nährt die Reflexion mit unseren internationalen Partnern zusehends und tiefgreifender.

Speaker 2021


Für unsere Panels, VRHAM! FORWARD Talks und für die REAL-IN Convention haben wir renommierte Künstler*innen und namhafte VR-Expert*innen aus aller Welt gewinnen können:


Alexandra Antwi-Boasiako ist eine leidenschaftliche und neugierige Kommunikatorin aus Hamburg, die Brücken zwischen künstlerischen Visionen und dem Publikum baut. Mit einem Abschluss in Kommunikation und Kulturmanagement und einem MA in Creative und Media Enterprises hat sie ein starkes Fundament gelegt, um die Welt der Kreativität zu erkunden.


Christopher Bauder ist Creative Director des Designstudios Whitevoid, das er unmittelbar nach seinem Studium an der Universität der Künste Berlin gründete. Er arbeitet weltweit als Licht- und Medienkünstler und ist außerdem Gründer und Geschäftsführer des Lichttechnikherstellers Kinetic Lights. Christopher ist für seine großflächigen, raumgreifenden Lichtkunstinstallationen bekannt.

 


Kiira Benzing ist Multimedia-Regisseurin und Gründerin der Double Eye Studios in New York. In ihren Arbeiten verbindet sie Theater, hybrides Kino und virtuelle Realität. Derzeit arbeitet Kiira mit Live-Schauspielern, die in Social VR mit der offenen Software-Plattform High Fidelity auftreten, und schreibt für den Blog Alive in Plasticland. Ihr Projekt Runnin war beim Sundance Film Festivals 2019 in der offiziellen Auswahl.


Antoine Cardon war als Unternehmer in vielen Branchen tätig: von Werbung über Architektur bis hin zur Fernsehen und Kino. Vor über 20 Jahren  begann er mit der Arbeit  im Bereich virtuelle Realität und ist mittlerweile ein erfahrener VR-Produzent. Bei VRHAM! 2021 stellt er zusammen mit Julien Planté und Mat Collishaw in einer Keynote das Projekt Bedlam vor.


Toby Coffey gründete 2016 das Immersive Storytelling Studio am National Theatre in London. Die Arbeit des Studios reicht von VR-Musikvideos, immersiven Ausstellungen und VR-Performances mit Interaktionen zwischen Publikum und Live-Darstellern. Einige Projekte wurden bei Filmfestivals in Venedig, Sundance und Tribeca gezeigt. Bei VRHAM! ist Toby Mentor für das VR-Projekt Inhibition von Zoe Diakaki und Marina Mersiadou.


Mat Collishaw ist eine Schlüsselfigur der Generation britischer Künstler, die in den späten 1980er Jahren aus dem Goldsmiths‘ College hervorgingen. Seine Bildsprache umfasst verschiedenste Medien und seine Arbeiten sind in mehreren öffentlichen Sammlungen zu sehen, u.a. im Centre Georges Pompidou Paris, im Museum of Contemporary Art in San Diego und in der Tate Gallery in London. Bei VRHAM! 2021 stellt er in einer Keynote seine neuestes Projekt Bedlam vor.


Zoe Diakaki ist eine interaktive Designerin und Architektin mit Sitz in London. Ihr Hauptinteresse gilt der Beziehung zwischen immersiven Erfahrungen und Technologie in der darstellenden Kunst.  Zoe stellt zusammen mit Marina Mersiadou ihr gemeinsames Projekt Inhibition vor, das sie gemeinsam mit ihrem Mentor Tobey Coffey im Rahmen der VRHAM! FORWARD Residencies weiterentwickelt haben.


Gustav Gomes ist ein brasilianischer Künstler, Tänzer und Choreograph und lebt in Köln. Seine fotografischen Arbeiten, Installationen und Videokunst sind in verschiedenen Galerien zu sehen.  Bei VRHAM! stellt Gustavo sein aktuelles Projekt Votary vor, das er im Rahmen der VRHAM! FORWARD Residencies am Institut für theatrale Zukunfstforschung (ITZ) in Tübingen zusammen mit seinem Mentor Richard Siegal weiterentwickelt hat.


Ali Hossaini arbeitet interdisziplinär mit Schwerpunkt auf Kunst, Wissenschaft und Technik. Er ist unter anderem Gastdozent am King’s College London, Co-Direktor der National Gallery X und Kuratoriumsmitglied des Young Vic Theaters. Seit 2018 arbeitet er am RUSI (Royal United Services Institute) an der Sicherheit von KI.


Carole Kremer ist Head of Office des Creative Europe MEDIA Desk Luxemburg, für den sie seit 2014 arbeitet. Dort ist sie Ansprechpartnerin für das MEDIA-Förderprogramm für die audiovisuelle Branche des Landes. Beim Film Fund Luxembourg ist sie außerdem verantwortlich für die Bereiche XR Veranstaltungen und Initiativen. Carole besitzt neben einem Abschluss in Englischer Literatur und Linguistik einen MA in Konferenzdolmetschen.


Tupac Martir ist Künstler und Gründer des Satore Studios in London. Seine Arbeiten umfassen die Bereiche Technik, Beleuchtung, Projektion und Video, Sounddesign, Musik und Komposition sowie Choreografie und Kostüme. Die Vogue bezeichnete ihn als »den visuellen Designer und Kreativdirektor hinter einigen der wichtigsten Events der Welt«.


Robin McNicholas ist Mitbegründer und Direktor des mehrfach ausgezeichneten Kreativstudios Marshmallow Laser Feast (MLF) in London und hat eine Vielzahl von immersiven Erlebnissen, groß angelegten Installationen und Live-Performances geleitet. Das Erforschen neuer sensorischer Perspektiven ist wesentlicher Bestandteil seiner Arbeiten zusammen mit dem MLF-Team.


Annette Mees ist eine mehrfach ausgezeichnete Künstlerin und Regisseurin für immersives Theater und derzeit Leiterin der Audience Labs am Royal Opera House. Annette interessiert sich für die künstlerischen Möglichkeiten von immersiven Technologien und erforscht die Zukunft der Kultur, künstlerische Innovationen und Modelle der Kunst, die den Dialog mit neuen Publikumsgruppen ermöglichen sollen.


Marina Mesiadou ist Architektin und interessiert sich für die Erforschung von Möglichkeiten, neue Technologien in Performance- und Theaterräume zu integrieren. Zusammen mit Zoe Diakaki stellt sie bei VRHAM! ihr Projekt Inhibition vor, das sie zusammen mit dem Mentor Tobey Coffey im Rahmen der VRHAM! FORWARD Residencies weiterentwickelt haben.


Ilja Mirsky ist Dramaturg am Institut für theatrale Zukunftsforschung (ITZ) in Tübingen und Doktorand an der Universität Tübingen und der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK). Ilja ist Dozent für künstliche Intelligenz, Theater und digitale Dramaturgie mit Fokus VR/AR, KI und Performance Art.


Christiane Paul ist Chefkuratorin und Direktorin am Sheila C. Johnson Design Center, Professorin an der School of Media Studies der New School sowie Kuratorin für Digitale Kunst am Whitney Museum of American Art. Dort ist sie auch für das Museumsportal artport über Internetkunst verantwortlich. Als Autorin hat sie bereits mehrere Bücher zum Thema Medienkunst und neue Medien verfasst.


Julien Planté, ist Co-Direktor bei  Minky Productions in London und ein erfahrener Produzent für Live-Events, TV- und Online-Inhalten. Derzeit arbeitet er an Bedlam, einem Extended Reality Theatererlebnis von Mat Collishaw, das er bei VRHAM! 2021 in einer Keynote vorstellt.


Mathieu Pradat ist VR-Künstler, Architekt, Filmregisseur und Geschäftsführer von La prairie productions in Marseille. Er erforscht das Kino und arbeitet mit verschiedenen immersiven interaktiven Erzählformen. Seine immersiven Arbeiten The Roaming, Proxima und The Dog liefen weltweit auf wichtigen VR- und Filmfestivals weltweit.


Tina Sauerlaender ist Kunsthistorikerin, Kuratorin, Referentin und Autorin. Sie ist künstlerische Leiterin des VR KUNST PREIS der DKB in Kooperation mit der CAA Berlin, Mitbegründerin und Leiterin der 2010 gegründeten unabhängigen Ausstellungsplattform peer to space und CEO von Radiance VR, einer internationalen Online-Plattform für VR-Expiriences in der bildenden Kunst.


András Siebold ist seit 2013 Künstlerischer Leiter des Internationalen Sommerfestivals Kampnagel in Hamburg. Nach beruflichen Stationen als Dramturg in Basel und Berlin  ging er 2007 als Leitender Dramaturg nach Hamburg zu Kampnagel. 2017 war András  Ko-Kurator des Festivals Theater der Welt in Hamburg.


Richard Siegal ist ein amerikanischer Tänzer, Choreograf sowie Gründer der Tournee-Kompanie Ballet of Difference mit dem Ziel, dem Ballett im 21. Jahrhundert eine neue Relevanz zu verleihen. Bei VRHAM! ist Richard Mentor für das Projekt Votary von Gustavo Gomes.


Fabien Siouffi ist der Gründer von Fabbula, einer Plattform und Produktionsstätte für Projekte, die sich der Idee des Worlding mit digitalen Medien wie Virtual Reality, Open Scources und Livestreams widmet. Fabbula kuratiert Ausstellungen wie Palais Augmenté (2021, Grand Palais), Les Ailleurs (2021, Gaîté Lyrique) und VR Arles Festival (2018, 2019, Rencontres d’Arles).


Chiaki Soma hat Projekte rund um die Welt produziert oder kuratiert, die die Grenzen zwischen Theater, zeitgenössischer Kunst und Community-Engagement überschreiten. Sie ist Generalproduzentin des Toyooka Theater Festivals 2021, Kuratorin der Aichi Triennale 2022 und Künstlerische Leiterin des Theatre Commons Festival.


Melanie Stein ist Journalistin, Moderatorin, Produzentin und Dipl.-Psychologin. Ihre Schwerpunkte sind Digitales, Politik und Wissenschaft. Als Redakteurin und Moderatorin des YouTube-Formats Diskuthek adaptiert sie den klassischen Polittalk für junges Publikum. Volontiert hat sie beim NDR und arbeitete später u.a. für das Medienmagazin Zapp und die Nachrichten von ARD und ZDF. Sie ist Gründerin und Geschäftsführerin der Initiative Wir sind der Osten, die progressive Ostdeutsche sichtbar macht.


Ulrich Schrauth arbeitet als Kurator, Kreativdirektor und Künstler im Bereich der immersiven Medien. Er ist unter anderem als Künstlerischer Leiter des VRHAM! Virtual Reality & Arts Festivals in Hamburg engagiert sowie als XR & Immersive Programmer für das BFI London Film Festival.


Daniel Strutt ist Dozent im Fachbereich Medien-, Kommunikations- und Kulturwissenschaften an der Goldsmiths University London. Er und sein Team haben ein Framework für das Streaming von Motion-Capture-Daten entwickelt, das es Tänzer*innen ermöglicht, gemeinsam, aber aus der Ferne und in virtuellen Räumen zu tanzen.


Susanne Thurow ist Postdoktorandin am iCinema Centre der University of New South Wales, einem der führenden Zentren für angewandte interaktive immersive Visualisierung in Australien, und Leiterin des Forschungsprojekts iDesign. Seit 2014 entwickelt sie gemeinsam mit wichtigsten Kooperationspartnern immersive Visualisierungsprojekte.


Julian Weiss ist Gründer und Geschäftsführer der Agentur headraft, die sich auf die Konzeption und Produktion von interaktiven Erlebnissen in der virtuellen und erweiterten Realität spezialisiert hat und diese für Kampagnen und Kommunikationsmaßnahmen umzusetzt. headraft wurde vom Art Directors Club Deutschland als »Rookie Agency of the year 2019« ausgezeichnet.


Brigitte Zypries war Oktober 2002 bis September 2009 Bundesministerin der Justiz, von Januar 2017 bis März 2018 Bundesministerin für Wirtschaft und Energie. Von Dezember 2013 bis Januar 2017 war sie als Parlamentarische Staatssekretärin für Informationstechnologie (IT) und Außenwirtschaft zuständig. Von Januar 2014 bis März 2018 war sie die Koordinatorin der Bundesregierung für die Luft- und Raumfahrt.