Seit 2018 ist die Deutsche Telekom Festivalpartner und Hauptförderer von VRHAM!. Über die Magenta VR App kann ein Großteil des künstlerischen Programms des diesjährigen Festivals erlebt werden. Seit heute steht in der Magenta VR App neuer exklusiver von VRHAM! kuratierter Content zur Verfügung.  Ein Gespräch mit Wolfgang Groening, Vice President XR + Immersion bei der Telekom, über Kunst, immersive Welten und Zugänglichkeiten.

VRHAM!: Mit Magenta VR und der dazugehörenden App haben Sie bereits früh Räume geschaffen für neue Kunst- und Entertainmentwelten und sind für das VRHAM! Festival in Hamburg ein wichtiger Partner auch in Sachen Distribution. Welches Potenzial sehen Sie aktuell in virtueller Kunst?

WOLFGANG GROENING: Es ist spannend und beeindruckend zu sehen, wie offen und innovativ Künstler mit Technik umgehen, wie sie sie nutzen und deren Möglichkeiten ausloten. Dadurch schaffen sie etwas völlig Neues, verbinden anologe und virtuelle Sinneseindrücke. Von diesen Denkanstößen profitieren wir letztendlich alle, weshalb wir schon seit vielen Jahren Festivalpartner des VRHAM! sind. Es ist das erste Festival weltweit, das ausschließlich virtuelle Kunst zeigt. Mit unserer Magenta VR App können Interessierte in ganz Deutschland viele der audiovisuellen VR-Kunstwerke, 360-Grad-Filme und virtuelle Experiences zuhause erleben. Die App ist kostenlos für Smartphones im App-Store von Apple sowie im Google Playstore erhältlich.

V!: Die Pandemie hat unsere Lebensrealität eingeschränkt, das digitale und vernetzte Arbeiten dagegen befördert. War das vergangene Jahr ein Technologiebeschleuniger und wie haben Sie sich konkret aufgestellt? Gibt es neue Produkte und Orte für das Erleben virtueller Welten?

WG: Wir haben alle erlebt wie schnell wir Arbeitsprozesse digital umstellen mussten. Aus dieser Notwendigkeit sind neue Forderungen und Wünsche an Technologien entstanden. Ich denke auch, ein stärkeres Interesse der Öffentlichkeit an Technik und Innovation. Für die Deutsche Telekom ist Innovation ein starker Fokuspunkt. XR, VR, AR und MR sind Bereiche, die wir seit vielen Jahren vorantreiben – unter anderem mit unserem Tech-Inkubator hubraum. Seit diesem Jahr ist zum Beispiel die erste Mixed Reality-Brille Nreal Light in Europa erhältlich. Wir haben die Entwicklung dieser MR-Brille in einer Technologiepartnerschaft mit Nreal entscheidend vorangetrieben. Die Nreal Light soll künftig vor allem im Bereich AR einer breiten Öffentlichkeit, die Möglichkeit bieten, unsere Realität erweitert wahrzunehmen.

V!: Sie haben einmal gesagt, dass die Telekom dazu beitragen möchte, Innovationen in den Massenmarkt zu tragen. Wie wichtig ist für Sie Zugänglichkeit und digitale Teilhabe?

WG: Unser Ziel ist es, Möglichkeiten technisch zu erweitern und zu bereichern und das ist nur umsetzbar, wenn Technologien auch vom Markt angenommen werden. Nur, wenn sie für die Öffentlichkeit zugänglich und nutzbar sind, können sie langfristig etabliert werden. Technik und Inhalte müssen für die Menschen gemacht werden. Mit der Kombination virtueller Kunst und dem direkten Zugang über die Magenta VR App tragen wir einen Teil zur unbegrenzten Teilhabe im Kunstsektor bei.

Die Deutsche Kreditbank (DKB) setzt ihr Enagement für das VRHAM! Festival in diesem Jahr als Partner fort. Ein Gespräch mit Christine Faßnacht, Leiterin Content Marketing bei der DKB, über Kunstförderung, Digitalisierung und Virtual Reality als künstlerisches Medium:

VRHAM!: Warum engagiert sich die DKB für VR Kunst, welches Potenzial sehen Sie in der noch jungen Kunstform?

CHRISTINE FASSNACHT:  Als digitale Bank fühlen wir uns der digitalen Kunst natürlich besonders verbunden. Und Corona hat der Digitalisierung nochmals einen enormen Schub verliehen. Als wir uns damals Gedanken über die Ausrichtung des VR KUNSTPREISES der DKB in Kooperation mit CAA Berlin machten, konnten wir das noch gar nicht wissen. Wir wussten aber: Die Digitalisierung wird alle Lebensbereiche durchdringen. Die Bankwelt genauso wie die Kunstwelt. Und: Es ist wichtig, dass wir uns mit den neuen Möglichkeiten und Chancen auseinandersetzen. Mit unserem Selbstverständnis als nachhaltig wirtschaftende, digitale Bank geht einher, dass wir gesellschaftlich relevante Themen aufgreifen und vielversprechende Entwicklungen am Puls der Zeit fördern. Wir wollen auch reflektieren, welche Auswirkungen die Digitalisierung auf den Einzelnen und auf die Gesellschaft hat. Und das haben unsere Stipendiat*innen in ganz wunderbaren Arbeiten reflektiert. Die Arbeit von zwei Preisträgerinnen – Patricia Detmering und Lauren Moffat – werden auch auf dem VRHAM! Festival bzw. auf einem von VRHAM! kuratierten Chanel in der Magenta VR App zu sehen sein, was mich besonders freut.

VR: Die DKB hat erstmals 2020 in Kooperation mit der Contemporary Arts Alliance (CAA) den VR-Kunstpreis ausgeschrieben. Die Preisträger*innen stehen fest und es gibt zurzeit eine Ausstellung in Berlin. Wie kam es zu der Idee und der Kooperation mit der CAA?

CF:  Ja, die Ausstellung »Resonanz der Realitäten« ist noch bis zum 4. Juli im Haus am Lützowplatz zu sehen. Sie zeigt die fünf für den VR KUNSTPREIS nominierten künstlerischen Positionen von Banz & Bowinkel, Evelyn Bencicova, Patricia Detmering, Armin Keplinger und Lauren Moffatt. Lauren Moffatt hat übrigens den 1. Platz des VR KUNSTPREIS gewonnen. Wir sind sehr glücklich diese spannenden Arbeiten – die sich alle ganz unterschiedlich mit dem Medium VR in der Kunst beschäftigen – einem größeren Publikum zugänglich machen zu können. Übrigens hatten wir 104 Einreichungen, alle von sehr hoher Qualität, und das zeigt, dass VR als Medium in der Kunst mehr und mehr angewandt wird. Wie es zu der Idee kam? Wir hatten uns schon länger mit dem Gedanken getragen, unser Kunstengagement mit einem gesellschaftlichen Mehrwert neu auszurichten – und vor allem mit digitalem Fokus. Mit der CAA Berlin arbeiten wir schon seit mehreren Jahren zusammen. Das Schöne ist, dass wir uns perfekt ergänzen: Die CAA bringt als Partnerin ihr Netzwerk und das Kunstbetriebs-Knowhow mit, und wir als Bank die Leidenschaft, Neues zu gestalten und dabei auch mal fernab des Mainstreams zu denken bzw. zu fördern. Im Laufe unserer Überlegungen kam dann der Kontakt mit Tina Sauerländer zustande, unsere künstlerische Leiterin, Kuratorin und ausgewiesene VR-Kunst-Expertin. Tina hat den VR KUNSTPREIS dann auch wesentlich mitkonzipiert. Es ist also echtes Teamwork!

VR: VR Kunst und DKB ist nun auch dank des Engagements für VRHAM! eng miteinander verknüpft, und Teil der weltweiten Gemeinschaft. Gibt es Konzepte für die Zukunft?

CF: Konkrete Konzepte noch nicht, aber natürlich sehr viele Ideen! Wir haben uns vorgenommen im Sommer mit etwas Abstand und Ruhe in die Retrospektive zu gehen und zu überlegen wie wir unser Engagement weiter gestalten möchten. Was macht Sinn?  Wie können wir Dinge intelligent miteinander verknüpfen? Wie sieht die Post-Corona-Welt aus? Gerade der Kunst- und Kulturbetrieb hat ja sehr gelitten und ich denke wir fragen uns hier alle: Wie geht es weiter?

Alexander Whitley

Chaotic Body 2: Liminal Phase ist ein auf Motion Capture basierender digitaler Tanzfilm für Bildschirm und Augmented Reality, der inspiriert ist von der Chaostheorie, den darin beschriebenen dynamischen Prozessen und den damit verbundenen geometrischen Mustern in der Natur. Die Arbeit für zwei Tänzer*innen legt den Schwerpunkt auf den menschlichen Atem, um die Grenzen zwischen Körper und Umgebung aufzulösen.

Diese Arbeit ist exklusiv vor Ort im Hamburger Oberhafen zu sehen

Credits

Laufzeit 6 Minuten
Regisseurin / Künstlerin Alexander Whitley
Choreograph Alexander Whitley
Komponist*in Missy Mazzoli
Digital Artists Uncharted Limbo Collective
Digital Artists (AR) Fenyce
Tänzer*innen Hannah Ekholm, David Ledger
Producerin Donna Meierdiercks
Projektkoordinatorin Emi Del Bene

United Kingdom, 2021

REAL-IN Residency


Das VR-Projekt Dazzle vom  Künstler*innen Duo Gibson/Martelli in Kollaboration mit dem Design Kollektiv Peut-Porter wurde für den ersten von VRHAM! ausgeschriebenen Open Call im Rahmen des EU-Projektes REAL-IN ausgewählt. In einer einwöchigen Residenz in Marseille wird das Team aus Großbritannien unter Anleitung der mehrfach ausgezeichneten Produktionsfirma Dark Euphoria ihre Arbeit an dem Projekt fortsetzen.

Die VR-Installation Dazzle  kombiniert Tanz mit schillernden optischen Illusionen: Der optimistische, rebellische Geist des Chelsea Arts Club Dazzle Ball von 1919 in der Royal Albert Hall wird hier nachempfunden. Das VR-Erlebnis lädt die Zuschauer*innen ein, mit den Künstler*innen zu tanzen, die zwischen virtuellen und Live-Choreografien wechseln. In den Welten des schillernden Balls treffen tanzende Avatare vor markanten Schwarz-Weiß-Kulissen aufeinander. Das britische Team möchte dieses Projekt in der einwöchigen Residenz in Marseille weiterentwickeln. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, in welcher Weise neue Ausdrucksformen das Publikumserlebnis verstärken und den Einflussbereich der Rezipient*innen auf das interaktive Storytelling vergrößern können.

Für den ersten von VRHAM! ausgeschriebenen Open Call im Rahmen des EU-Projektes REAL-IN für den Bereich Interaktive Kunst konnten sich Kreative und Künstler*innen bewerben, die in diesem Bereich arbeiten und ihr bereits bestehendes künstlerisches Projekt durch den Einsatz von 3D-Scantechnologie im Rahmen einer einwöchigen Residency in Marseille weiter entwickeln wollen. Das von einer internationalen Jury (Judith Guez/Gründerin und Kuratorin, Rector VRso Festival; Lilli Paasikivi-Ilves/Künstlerische Leiterin, Finnish National Opera; Tomás Saraceno/Performance und Installationskünstler; und Ulrich Schrauth/Künstlerischer Leiter, VRHAM!) ausgewählte Kreativteam stellt die Ergebnisse seiner Recherchephase an der Schnittstelle von Kunst und Technologie auf der REAL-IN Convention am 11. Juni in Hamburg vor, die parallel zum diesjährigen VRHAM! Festival stattfinden und ganz im Zeichen von interaktiver Kunst stehen wird.

 

Real-In Convention



Die REAL IN Convention am 11. Juni mit inspirierenden Workshops, Talks und Best-Practice-Beispielen hat neueste Erkenntnisse aus der Branche geliefert. Ziel der Konferenz war es, Künstler*innen, Produzent*innen, Kulturinstitutionen, politische Entscheidungsträger*innen, Branchenexpert*innen und Forscher*innen zusammenzubringen, um die Potenziale von 3D-Scanning und volumetrischen Erfassungstechnologien für interaktive und digitale Künste zu erkunden. Wie können Kreative angesichts der zunehmenden Zugänglichkeit von XR-Technologien mutige und erfinderische künstlerische Inhalte produzieren? Wie können technologische Werkzeuge und immersives Storytelling genutzt werden, um innovative partizipative und soziale Erlebnisse zu entwickeln? Und wie lässt sich ein Ökosystem schaffen, das zu neuen Ideen inspiriert und kreativen Fortschritt vorantreibt?

Neben einem Lightning Talk, in dem Branchenexpert*innen Einblicke in die neuesten Entwicklungen interaktiver Kunst und immersiver Technologien gaben, teilten Dark Euphoria und Inlum.in ihr technologisches Wissen und zeigten aktuelle Möglichkeiten von 3D-Scanning-Technologien. Im Residency Showcase präsentierten Gibson/Martelli und Peut-Porter ihr Projekt Dazzle sowie die Ergebnisse ihrer Forschung zu interaktiver Kunst und immersiver Technologie, die sie im Rahmen des REAL IN Residency Programms gemacht haben.

Eröffnet wurde die Konferenz von Brigitte Zypries, Bundesministerin für Wirtschaft und Energie a.D. Eröffnung, Panel Diskussionen und Showcases sind frei via Livestream zugänglich. Moderiert wurde der Tag von Melanie Stein. Hier könnt ihr die Convention nachschauen:


Sabrina Ratté

Inspiriert von den Schriften von Donna J. Haraway, Ursula K. Le Guin und Greg Egan, taucht das Werk in eine spekulative Zukunft ein, in der Proben ausgestorbener Pflanzenarten konserviert und in einem virtuellen Archivraum ausgestellt werden. Floralia ist eine Simulation von Ökosystemen, die aus der Verschmelzung von Technologie und organischer Materie entstanden sind, wo Vergangenheit und Zukunft in einer fortwährenden Spannung der Gegenwart koexistieren.

   
Die kanadischen Projekte sind Teil von Kanadas Kulturprogramm als Ehrengast der Frankfurter Buchmesse 2021. Sie werden unterstützt durch das Canada Council for the Arts, die Regierung von Kanada (Botschaft von Kanada) und die Vertretung der Regierung von Québec in Berlin.

Zugang


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Credits

Regisseurin / Künstlerin Sabrina Ratté
Soundtrack  Andrea-Jane Cornell
Technische Unterstützung Sporobole, 0/1

Kanada, Frankreich, 2020

VOLNA

Die Installation ist inspiriert von stillgelegten Fabriken, Relikte einer vergangenen Industriemacht, deren Potenzial seit vielen Jahren ungenutzt brach liegt. Während sich in einigen Hallen kleine halb-legale Unternehmen eingerichtet haben, sind die meisten zu Ruinen verkommen. Powerline ist ein Kurzschluss, der durch diese Umstände verursacht wird. Angetrieben von einer generativen Beat-Struktur erzeugen die sichtbaren Linien einen pochenden, 15 Meter langen Bogen, der den Raum mit elektrischem Summen und Licht füllt.

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Künstlerinnen VOLNA

Russland, 2020

Matthew Biederman

Morphogerador ist eine Reflexion über biologische Prozesse, die Farbstrukturen erschaffen, wie wir sie beispielsweise bei Morpho-Schmetterlingen oder diversen Käferarten sehen. Dafür werden ähnliche Algorithmen verwendet, wie sie auch zur Beschreibung biomorphologischer Vorgänge zum Einsatz kommen, und es wird ein System erschaffen, das sich stetig wandelt und dennoch stabil bleibt. Unsere Perspektive ändert sich dabei kontinuierlich – mal kommen wir der Struktur näher, mal entfernen wir uns. Niemals erreichen wir aber eine vollkommene Ansicht auf das Geschehen, was uns schließlich die Begrenztheit unseres Blickfeldes erkennen lässt.

   
Die kanadischen Projekte sind Teil von Kanadas Kulturprogramm als Ehrengast der Frankfurter Buchmesse 2021. Sie werden unterstützt durch das Canada Council for the Arts, die Regierung von Kanada (Botschaft von Kanada) und die Vertretung der Regierung von Québec in Berlin.

Zugang


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Credits

Künstler  Matthew Biederman

Kanada / Portugal, 2018

Studio Iregular

Die Videoinstallation Forward zeigt zwei digitale Tunnel, die ihre Form, Muster und Richtung unendlich oft ändern. Dies geschieht mit Hilfe einer Software, die sekundenweise Wahrscheinlichkeiten berechnet, was zu zufälligen audiovisuellen Iterationen führt, die niemals gleich sind. Der Tunnel ist ein Verweis auf die Zukunft, die so instabil und zerbrechlich ist, dass allein der Gedanke an sie ihren Verlauf ändern kann. Sie entwickelt sich ständig weiter, zeichnet sich jeden Augenblick neu und unterstreicht damit die Sinnlosigkeit, sich zu sehr um das Kommende zu sorgen.

   
Die kanadischen Projekte sind Teil von Kanadas Kulturprogramm als Ehrengast der Frankfurter Buchmesse 2021. Sie werden unterstützt durch das Canada Council for the Arts, die Regierung von Kanada (Botschaft von Kanada) und die Vertretung der Regierung von Québec in Berlin.

Zugang


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Credits

Künstlerische Umsetzung Studio Iregular

Kanada, 2015

Mária Júdová

Kykeon ist ein immersives VR-Erlebnis, das zeitgenössischen Tanz, Kunst und VR-Technologie miteinander verbindet, um Einblicke in eine verborgene Welt zu geben – durch die Augen eines Schamanen. Der Titel „Kykeon“ bezieht sich auf einen rituellen Trank aus dem antiken Griechenland, von dem man glaubte, er sei der Schlüssel zu esoterischem Wissen. Mithilfe einer Kombination aus Tanzpraxis und immersiver Technologie will das Projekt alte, rituelle und folkloristische Praktiken neu erforschen, um als Gesellschaft voranzukommen.

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Credits

Laufzeit 7 Minuten
Künstlerin / Regisseurin
Mária Júdová
Choreografie Taneli Törmä
Tänzer*innen Amber Pansters, Bojana Mitrović, Finn Lakeberg, Milena Wiese, Zachary Chant
Sound Design Alexandra Timpau
Unterstützung VFX Florian Friedrich (Narranoid)
Unterstützung HW Marko Júda
Projekttitel, Logo-Design Constantine Nisidis
Producerin Mara Nedelcu
Co-Producerin  Motion Bank / Hochschule Mainz, Sensorium Festival

Slowakei, Deutschland, Großbritannien, 2020