Patricia Detmering

Aporia ist eine virtuelle Welt, die sich über Algorithmen selbst generiert und entwickelt. Dabei verhandelt das Projekt die soziologischen Prozesse geschlossener und offener Gesellschaften. 60 menschlicher Avatare, ausgestattet mit einer jeweils eigenen künstlichen Intelligenz (KI), bewohnen die Welt von Aporia und sind durch komplexe Algorithmen in der Lage, ihre Umwelt zu erkunden und sich individuell für Handlungen zu entscheiden. Ein Teil der KIs handelt dabei nach einem stärkeren Ordnungsprinzip, der andere Teil bewegt sich unbegrenzter. Als ein »Störelement« in der Form eines Fremden erscheint, werden Gruppen gebildet und Führer ernannt. Die nun einsetzenden Dynamiken sind das zentrale Thema dieser Arbeit.

APORIA wurde 2021 mit dem VR Kunstpreis der DKB mit dem zweiten Platz ausgezeichnet.

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Video-Link: https://youtu.be/JtnFjYZksX8

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Laufzeit 16 Minuten/unendlich
Regisseurin / Künstlerin  Patricia Detmering

Deutschland, 2020

 

         

Sun Within ist eine Mixed Reality Installation, die das Paradies erforscht – nicht als Ort, sondern als Bewusstseinszustand. Wir begeben uns auf eine besondere Mission durch die fiktiven Welten des kollektiven Bewusstseins der »Plejadisch-Sirianisch-Arkturianischen Zivilisationen des Lichts«, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Menschheit beim Übergang in eine neue Ära zu unterstützen: Eine Ära des Friedens, der Harmonie, der Einheit, des Einsseins, des Wohlstands, der Liebe und des Wohlbefindens.

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Video-Link: https://vimeo.com/503116535/f46e082200

Credits

Laufzeit 4 Minuten
Regie, Storytelling, Modelling & Animation, Szenenbild Vesela Stanoeva
Sound Design Christian Bröer
Animation Supervision Lennart Oberscheidt
Erzählerin Linda Elsner
Setting & Konstruktion Sarah Haas

Deutschland, 2021

Sam Wolson

Reeducated ist eine Dokumentation des »New Yorker«, die uns in ein »Umerziehungslager« in Xinjiang führt. Geleitet werden wir von den Erinnerungen dreier Männer, die gemeinsam in derselben Einrichtung inhaftiert waren. Seit 2016 haben die Behörden im chinesischen Xinjiang einen der umfangreichsten Polizeistaaten der Welt errichtet. Im Jahr 2018 wurden bis zu einer Million Menschen in einem riesigen Netzwerk von »Umerziehungszentren« festgehalten – wahrscheinlich die größte Masseninternierung von ethnischen und religiösen Minderheiten seit dem Zweiten Weltkrieg. Mit stundenlangen Zeugenaussagen aus erster Hand und handgezeichneten Animationen rekonstruiert dieser VR-Film die Erfahrung der Inhaftierung und politischen Umerziehung in einem immersiven dreidimensionalen Raum.

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Video-Link: https://youtu.be/kPzDUfoPhuQ

Credits

Laufzeit 20 Minuten
Regisseur/Künstler Sam Wolson
Entwicklung  Sam Wolson, Ben Mauk
Visual Artist Matt Huynh
Recherche Ben Mauk
Executive Producer Soo-Jeong Kang, Monica Racic
Animation & Technische Leitung Nicholas Rubin
Produzenten Ben Mauk, Sam Wolson, Nicholas Rubin, Matt Huynh
Sound Design & Komposition Jon Bernson
Animationsassistent Oliver Carr
Lead Compositor Noel Paul
VFX  Eddy Moya
Animationsstudio Dirt Empire

USA / Kasachstan, 2021

 

Dominik Turan

Aska ist ein animierter 360°- Kurzfilm, der in einer farbenfrohen, surrealen, mythologisch aufgeladenen Welt spielt. Eine Reise tief in das Unterbewusstsein, die in zehn einminütigen Sequenzen erzählt wird – jede mit ihrer eigenen kleinen Geschichte und Bedeutung.

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Video-Link: https://youtu.be/5aATgfmK5js

Credits

Laufzeit 10 Minuten
Regisseur/ Künstler  Dominik Turan

Slowakei, 2021

 

Gustavo Gomes

Votary beschäftigt sich mit der menschlichen Faszination, Repräsentationen des eigenen Selbst in religiösen Rahmen zu erschaffen. Für das Projekt wurden biblische Verse aus dem Buch Exodus in binäre Codes umgewandelt, diese wiederum in choreographische Partituren übersetzt. Die Performance schafft Analogien zwischen Technologie und Religion und verbindet Tanz, Film und Augmented Reality.

In der einwöchigen Residenz vor Ort am Insitut für theatrale Zukunftsforschung (ITZ) am Zimmertheater Tübingen möchte Gustavo Gomes sein Projekt weiterentwickeln. Über einen QR-Code sollen die Zuschauer*innen über ihr Mobiltelefon die Performance als Verbindung zwischen Tanz, Film und Augmented Reality erleben können.

Mentor Richard Siegal, Choreograph, Künstlerischer Leiter, Ballet of Difference

Gefördert vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten für Kultur und Medien

Credits

Künstler/Regisseur Gustavo Gomes
Film & Musik Haris Ajrulahi
Virtuelles Design Pavel Chernyak
Tänzer*innen Clementice Herveux, Joao Pedro de Paula

Deutschland, 2020

Zoe Diakaki, Marina Mersiadou

Inhibition ist eine immersive Performance, die auf Adolfo Bioy Casares‘ Roman „Morels Erfindung“ basiert und konventionelles Theater infrage stellt, indem sie die Rollen von Darstellenden und Publikum auflöst. Die Erzählung entfaltet sich in drei Teilen und folgt der Reise der Hauptfigur, die mit den Grenzen ihrer Wahrnehmung und ihres Bewusstseins konfrontiert wird. Wir erleben eine einsame Insel und werden herausgefordert, unsere eigene, subjektive Wahrnehmung zu überdenken. Eine Kombination aus VR-Technologie, Biofeedback und vielschichtigen audiovisuellen Stimuli zielt darauf ab, die dynamischen Beziehungen zwischen physisch und virtuell, real und fiktiv zu erfassen.

Im Rahmen der VRHAM! FORWARD Residenzen werden Zoe Dihaki und Marina Mersiadou aus London in Zusammenarbeit mit dem Institut für Zukunftsforschung (ITZ) am Zimmertheater Tübingen ihr Projekt Inhibition weiterentwickeln. In der einwöchigen Online-Residenz möchten sie den Prototypen ihrer Arbeit, der bis jetzt von immer nur drei Teilnehmer*innen gleichzeitig erlebt werden kann, erweitern, neue Tools testen und mit Künstler*innen, Publikum und Fachleuten ins Gespräch kommen. 

Mentor Toby Coffey, Head of Digital Developement, National Theatre

Gefördert vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten für Kultur und Medien

Credits

Laufzeit 10 Minuten
Regisseurinnen/Künstlerinnen
  Zoe Diakaki, Marina Mersiadou

United Kingdom, 2020

 

 

 

Die Künstler*innen und künstlerischen Teams für die VRHAM! FORWARD-Residenzen stehen fest: Zoe Dihaki und Marina Mersiadou (London) und Gustavo Gomes (Köln) werden im Mai 2021 online und vor Ort ihre Projekte INHIBITION und VOTARY in Zusammenarbeit mit dem Institut für Zukunftsforschung (ITZ) am Zimmertheater Tübingen weiterentwickeln.

Die immersive Performance INHIBITION von Zoe Dihaki und Marina Mersiadou basiert auf Adolfo Bioy Casares‘ Roman Morels Erfindung, in dem der argentinische Autor das konventionelle Theater in Frage stellt.  Die Künstlerinnen, die beide aus dem Bereich Architektur kommen und im Interactive Architecture Lab an der Bartlett School in London forschen, verbinden in ihrer Arbeit VR Technologie mit vielschichtigen audio-visuellen Impulsen und Biofeedback als weiteres künstlerisch-technisches Element. Sie laden das Publikum ein, ihre subjektive Realität zu hinterfragen und selber zu Darsteller*innen zu werden. In der einwöchigen Online-Residenz möchten sie den Prototypen von INHIBITION, der bis jetzt von immer nur drei Teilnehmer*innen gleichzeitig erlebt werden kann, erweitern, neue Tools testen und mit Künstler*innen, Publikum und Fachleuten ins Gespräch kommen.

In VOTARY von Gustavo Gomes bekommt die Redewendung »Tanz um das Goldene Kalb« eine neue Bedeutung. Der in Köln lebende brasilianische Künstler, Tänzer und Choreograph hat eine Performance-Installation konzipiert, die den biblischen Vers aus dem Buch Exodus in binäre Codes umwandelt und in eine Choreographie übersetzt.  Über einen QR-Code sollen die Zuschauer*innen über ihr Mobiltelefon die Performance als Verbindung zwischen Tanz, Film und Augmented Reality erleben können. In der Residency am ITZ in Tübingen möchte Gustavo Gomes das Projekt weiterentwickeln. Kooperationspartner für die VRHAM! FORWARD-Residenzen ist das Institut für theatrale Zukunftsforschung (ITZ) am Zimmertheater Tübingen. Die von einer nationalen Jury (Peer Mia Ripberger/ Künstlerischer Leiter am ITZ; Sabrina Schmidt/ Festivaldramaturgin VRHAM; Markus Selg/ Künstler, Bühnenbildner, Musiker) ausgewählten Teams werden die Ergebnisse im Rahmen des diesjährigen VRHAM! Festivals in Hamburg präsentieren.

Über VRHAM! FORWARD:
VRHAM! lädt Künstler*innen, kreative Teams und Expert*innen ein, mit Virtual und Augmented Reality im Bereich der darstellenden Künste zu experimentieren, zu diskutieren und die aktuellen Entwicklungen zu entdecken. Das vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten für Kultur und Medien geförderte Programm setzt sich aus Diskursveranstaltungen, Panels, Workshops und Residenzen zusammen.

VRHAM! ist Partner des neuen europäischen Netzwerkes für XR Festivals und Märkte »Eurofest XR Network«.

Das Netzwerk möchte unter anderem  Synergien evaluieren, den Wissensaustausch untereinander fördern, die bestmögliche Verbreitung europäischer Werke gewährleisten und XR-Künstler*innen und Produzent*innen unterstützen.

Ulrich Schrauth: »Wir glauben an die Kraft der Vernetzung und Kooperation und möchten mit vereinten Kräften XR-Kunst und immersive Technologien in ganz Europa auf die Tagesordnung bringen!«

Weitere Mitglieder sind: Geneva International Film Festival (GIFF), Stereopsia, PiXii Festival, Encounters Film Festival, Virtual Worlds Festival und Les Ailleurs.

Erstmals findet im Rahmen des 18. Docudays UA International Human Rights Documentary Film Festival in Kiew vom 27. März bis 3. April das VR Doc Lab statt, eine Lecture Reihe zum Thema VR.

Europäische Expert*innen geben Einblicke u.a. in Finanzierung, Storytelling und VR-Infrastruktur. VRHAM! ist Projektpartner und war an der Entwicklung des Programms maßgeblich beteiligt. Festivalleiter Ulrich Schrauth gibt am 3. April in seinem Vortrag einen Überblick über die XR-Festivalszene.

VR Doc Lab wird veranstaltet von der Academy of Visual Arts in Charkiw. Weitere Projektpartner sind  INVR.SPACE (Berlin), NowHereMedia (Berlin) und Docudays UA (Kiew).

Für das Programm VRHAM! FORWARD ist Markus Selg am Auswahlprozess für die Teams beteiligt. Der Künstler, Bühnenbildner, Musiker und Theatermacher wurde 2020 für das Bühnenbild von »ULTRAWORLD«, eine Theaterperfomance, die er zusammen mit Susanne Kennedy für die Volksbühne Berlin konzipiert hat, mit dem Deutschen Theaterpreis »Faust« ausgezeichnet. Ende Februar feierte die neue gemeinsame Produktion »I AM (VR)« in Tokio digitale Premiere. Markus Selg ist ein Forscher, ein Grenzgänger. Ein Gespräch mit ihm über Experimente, multimediale Erfahrungsräume und VR im Theater:

VRHAM!: Susanne Kennedy sagte in einem Interview über ihr neues gemeinsames Projekt »I AM (VR)«: VR … »ist ein Werkzeug, das uns erkennen lässt, was Realität überhaupt ist.« Welches künstlerische Potenzial bietet VR für den Bereich Theater, für die darstellenden Künstler*innen und das Publikum?

MARKUS SELG: VR ist eine Art Spiegelung der menschlichen Sinneserfahrung, direkt im eigenen Kopf. Es ist nicht nur eine wirkungsmächtige Technologie der Simulation sondern ein tiefgreifendes Reflektionswerkzeug über die menschliche Wahrnehmung und das Ich-Bewusstsein. Wer bin ich? Wer ist dieser Avatar, mit dem wir uns als Ich identifizieren? Existieren wir in der physikalischen Welt oder existieren wir vor allem innerhalb der Geschichten die sich unser Gehirn selbst erzählt. Wer oder was halluziniert diese Geschichten? Wenn wir in unserer eigenen Simulation leben, wie können wir dann mit anderen interagieren? Können wir überhaupt zwischen Realität und Simulation unterscheiden? Mit der begehbaren Bühne und VR verfügt das Theater über die Möglichkeiten der totalen Immersion mit gleichzeitiger kollektiver Anwesenheit im Raum. Im Unterschied zu Kino oder Computerspiel, können im Theaterraum auch unsere physikalischen Körper mit einbezogen werden. Mit der Verschmelzung von Theater, VR und Kunst kann ein System entstehen, innerhalb dessen wir komplexeste Kosmologien erschaffen können – mit dem Publikum als Akteur*innen in ihrem Zentrum.

V!: Die aktuelle Situation hat vieles aus dem Gleichgewicht gebracht, Entwicklungen beschleunigt und neue Räume geöffnet. Was sollte das Theater daraus »lernen«?

MS: Das Theater öffnet sich nun langsam digitalem Denken und virtuellen Technologien. Gerade herrscht aber noch viel notgedrungener Aktionismus. Streaming von konventionellen Stücken und Ähnliches. Ich sehe die Chance eher darin, die Form des Theaters grundsätzlich weiterzuentwickeln. Wenn wir die fantastische, aber etwas schwerfällige Theatermaschinerie in den digitalen Raum erweitern, bekommen unterschiedlichste Akteur*innen, menschliche, nichtmenschliche, biologische und synthetische Intelligenzen, die Möglichkeit gemeinsam zu spielen. Physikalische Beschränkungen können aufgehoben und das Navigieren zwischen den Welten fließender werden. Es kann eine Plattform entstehen, die der Idee des Gesamtkunstwerks näher kommen wird als jede Kunstform zuvor. Der Schauplatz, an dem wir unsere algorithmischen Rituale vollziehen und das Leben in all seiner Rätselhaftigkeit zelebrieren werden.
V!: Du bist Mitglied in der Jury für das neue Programm VRHAM! FORWARD, das sich explizit an künstlerische Teams wendet. Geht Kunst nur gemeinsam? Welche Vorteile siehst Du in kollektiven künstlerischen Prozessen?

MS: Kunst geht auch ganz gut alleine, aber mich faszinieren gerade am meisten die kollektiven Prozesse. Die Magie, die in der Interaktion zwischen Menschen passiert. Wenn ein Werk entsteht, das von jedem einzelnen aktiv visioniert wurde, das Ergebnis sich aber keiner alleine hätte erträumen können. Ich sehe die Bühne als eine Art ritualistische Architektur für Gemeinschaft, ein System des kollektiven Traums. Ein Experimentierraum für eine kollektive Praxis. Wie kann man eine kreative Situation erzeugen und sie so konzentriert und offen gestalten, dass sich alle mit ihren Fähigkeiten am besten einbringen können?