Fiona Fritz ist Historikerin und Programmleiterin für eCommemoration in der Abteilung Geschichte und Politik der Körber-Stiftung. Seit 2018 konzipiert und koordiniert sie in der Körber-Stiftung internationale, geschichtspolitische Projekte sowie digitale Formate für junge Europäer. Wir haben mit ihr über Herausforderungen der Digitalisierung und den XR History Award gesprochen. 

VRHAM!: Liebe Fiona, die Körber-Stiftung setzt sich für internationale Verständigung und eine lebendige Bürgergesellschaft ein. Welche Rolle spielt in diesem Kontext das Stichwort „Digitalisierung“?

FIONA FRITZ: Als Körber-Stiftung ist unser Mission Statement „Gesellschaft besser machen“. Das gilt auch für die Digitalisierung, die bereits fast alle gesellschaftlichen Bereiche durchdringt und verändert. Viele Programme der Körber-Stiftung befassen sich deshalb dezidiert mit den Auswirkungen von Digitalisierung auf die Zivilgesellschaft, z.B. mit Hate Speech im Netz gegen Kommunalpolitiker, aber auch der Stärkung digitaler Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen.
In unserem Bereich Geschichte und Politik befassen wir uns vor allem mit dem Aspekt der internationalen Verständigung, die durch globale Vernetzung einfacher wird. Im Digitalen spielen Ländergrenzen für direkten Austausch keine Rolle mehr, während in der Auseinandersetzung mit Geschichte nationale Echokammern weiterhin stabil sind. Gleichzeitig verbreiten sich Verschwörungsmythen und Geschichtsverzerrung schneller denn je. Genau da setzen wir mit unseren Programmen im Bereich Geschichte und Politik an.

Du bist Programmleiterin des Projekts eCommemmoration der Körber-Stiftung – Welches Ziel verfolgt Deine Arbeit?

In unserem Programm eCommemoration geht es um Geschichte und Erinnerung in digitalen Formaten, in Games, Social Media und Extended Reality. Neue Technologien und neue Generationen werfen neue Fragen an die Geschichte auf. Wie können wir digitale Möglichkeiten nutzen, um eine vielstimmige und relevante Erinnerungspraxis zu schaffen? Mit  eCommemoration vernetzen wir grenz- und disziplinübergreifend Akteur:innen, die sich mit Geschichte befassen. Mit unserer eCommemoration Convention bringen wir Historiker:innen, Museumsmacher:innen, Entwickler:innen und Kreative aus der ganzen Welt zusammen, um gemeinsam Geschichte und Erinnerung in Games, Social Media und Extended Reality zu erkunden, zu diskutieren und zu gestalten. 

Wir produzieren zudem  unseren History & Politics-Podcast, in dem wir mit Gästen aus unterschiedlichsten Richtungen darüber sprechen, warum Geschichte auch immer Gegenwart ist, und wie uns ein Blick zurück hilft,  diese besser zu verstehen. 

Welchen Herausforderungen begegnest Du bei deiner Arbeit, Geschichte und Erinnerung digital zu denken?

Gerade in den letzten Monaten haben wir mit dem russischen Krieg gegen die Ukraine ganz massiv erfahren müssen, dass Geschichte ein extrem machtvolles Mittel ist, das zu oft manipuliert wird. Genau deshalb haben wir zusammen mit VRHAM! den XR History Award initiiert. Wir wollen   kreative Projekte fördern , die mit spannenden Technologien der Virtual, Augmented oder Mixed Reality unseren Blick auf Geschichte erweitern und damit neue Zugänge schaffen. Deshalb ist es uns wichtig, dass wir mit dem XR History Award ein Projekt auszeichnen können, dass faktenbasierte Geschichten über die Vergangenheit in neuen Formaten erzählt.

Bei unserer Arbeit ist es uns besonders wichtig, Menschen aus unterschiedlichsten Bereichen und Ländern zusammen zu bringen. Nur so können wir Vorurteile gegenüber der „trockenen Geschichte“ oder neuen Digitalformaten abbauen. Geschichte findet im Digitalen statt, ob es uns als Gesellschaft gefällt oder nicht. Deshalb ist es uns wichtig, Games und Extended Reality als Kulturgüter ernst zu nehmen, aber gleichzeitig kritisch zu hinterfragen. Und vor allem nicht nur über die Formate zu reden, sondern sie tatsächlich auszuprobieren: Zocken und Eintauchen, und wirklich erfahren, was die Potenziale, aber auch Grenzen im Digitalen sind.

Im Rahmen der Ausstellung “ULTRAmarin – An immersive Exhibition” vergibt VRHAM! in Kooperation mit der Körber-Stiftung den XR History Award – es wurden mehr als 80 Arbeiten eingereicht, die Du als Teil der Jury mit ausgewertet hast. Was war Dir bei der Auswahl der/des  Gewinner*in besonders wichtig?

Wir hatten eine ganz tolle internationale und interdisziplinär besetzte Jury, die Expertise aus dem VR-Bereich, Medien- aber auch Geschichtswissenschaft zusammengebracht hat. Mir als Historikerin war besonders wichtig, dass es sich nicht um eine rein fiktive Geschichte handelt, sondern dass sie auf echten und nachvollziehbaren Quellen oder Zeitzeugenberichten basiert und auch keine Geschichtsverfälschung betreibt.

Uns war es  ebenso wichtig, dass das Projekt einen kreativen Zugang findet und durch einen künstlerischen Blick neue Perspektiven zeigt. Von den Einsendungen war ich wirklich begeistert, denn  sie zeigen, wie lebendig Geschichte und Erinnerung im Bereich Extended Reality ist. Das Projekt, das wir nun mit dem XR History Award auszeichnen, ist aus meiner Sicht besonders im Hinblick auf die konkreten Geschichten, die erzählt werden. Gleichzeitig dient es  als Modell, wie Auseinandersetzung oder gar Versöhnung mit umkämpfter Geschichte aussehen kann.

Im VR-Film Child of Empire erzählen zwei Zeitzeugen aus Indien und Pakistan von ihren Fluchtgeschichten nach der gewaltvollen Teilung 1947. Die Erzählungen der beiden Protagonisten werden nicht von dem Hass beherrscht, der die Beziehung zwischen Indien und Pakistan noch bis heute allzu oft bestimmt. So überwindet Child of Empire die Tendenz, eine Hierarchie der Opfer zu schaffen, indem das Projekt die beiden erzählten Geschichten gleichberechtigt nebeneinanderstellt.

INVR.SPACE ist ein Virtual Reality Full Service Studio mit Sitz in Berlin. Die Zusammenarbeit zwischen VRHAM! und INVR.SPACE bringt jedes Jahr kreative und innovative Ideen hervor. Um das VR-Erlebnis bestmöglich zu gestalten, werden immer wieder Grenzen verschoben und neue Techniken ausprobiert. Wir haben mit Sönke Kirchhof, CEO von INVR.SPACE, gesprochen, was die neuesten Entwicklungen sind, was die Zusammenarbeit so spannend macht und worauf er sich bei „ULTRAMARIN – An Immersive Exhibition“ am meisten freut.

VRHAM!: INVR.SPACE klingt spannend – Was genau macht ihr eigentlich?

SÖNKE KIRCHHOF: Grundsätzlich sind wir ein Content Studio, welches unterschiedliche Formate und Genres im Bereich XR umsetzt. Das bedeutet interaktiven Content mit 6DOF und Experiences, wie Spiele oder eine Social VR Plattform, insbesondere für Festivals und Konferenzen, aber auch 360° Video, dann meistens in stereoskopischem 3D und ebenfalls interaktiven Elementen.
Außerdem verleihen wir Equipment, von VR Brillen über Computer und 360° Kameras – alles was es für VR und 360° Vier so braucht in der Produktion und Distribution. In der Distribution sind wir ebenfalls sehr aktiv und lizensieren Content an Plattformen oder unterstützen Festivals mit Equipment und Personal, so wie z.B. VRHAM!
Last but not least betreiben wir sehr viel Forschung und Entwicklung, z.B. im Bereich Volumetric Capture und Lightfield Kameras sowie IoT/Smarthome Environments. Also überall da, wo wir dringend selber weitere Entwicklungen im Alltag und in der Contentproduktion benötigen.

INVR.SPACE und VRHAM! arbeiten schon lange zusammen – Was zeichnet diese Zusammenarbeit aus? Warum funktioniert das so gut?

Da gibt es viele Aspekte, ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Zum einen ist VRHAM! bekannt für die außergewöhnlichen künstlerischen Arbeiten, die Ulrich Schrauth jedes Jahr kuratiert – und die kreative Umsetzung der Veranstaltung inklusive der Installationen am Veranstaltungsort. Natürlich habe ich persönlich als Norddeutscher, der lange in Hamburg gelebt hat, auch eine starke Verbindung zu dieser Stadt – und wir haben es entsprechend sehr wertgeschätzt, dass hier vor einigen Jahren bereits eine so hochwertige Veranstaltung etabliert wurde, welche durchaus eine gewisse Strahlkraft weit über die Hansestadt und über Deutschland hinaus hat.
Grundsätzlich können wir rückblickend sagen, dass die Partnerschaft immer sehr gut funktioniert hat, was an der Arbeit auf Augenhöhe und als Partner liegt – wir also keine reinen Dienstleister sind, die ein ursprünglich erstelltes Angebot abarbeiten, sondern sich an die Anforderungen der künstlerischen Experiences anpassen und gemeinsam ein bestmögliches Ergebnis und Erlebnis für die Besucher schaffen wollen. Das funktioniert nur, weil auch seitens VRHAM! immer eine gewisse Flexibilität gegeben war – und die Kommunikation immer pragmatisch mit Blick auf eine reibungslose Umsetzung für alle Werke geführt wurde. Das kann ich für alle vergangenen Jahre sowie auch dieses Jahr wieder so sagen.

Wir sehen uns bei „ULTRAMARIN – An immersive Exhibition“ – Worauf freut ihr euch am meisten?

Das kommt sicher immer sehr auf das Erlebnis selbst an, also ob es eher fiktional oder dokumentarisch ist und wie viel „Gamification“ drinsteckt. Auf jeden Fall muss eine Experience unterhaltsam sein und einen schnell die Technik vergessen lassen. Am Ende ist es ja für viele noch ungewohnt sich so eine Brille aufzusetzen und zwei Controller in der Hand zu haben und damit ggf. die Experience und das Storytelling zu beeinflussen.
Wenn die Technik schnell vergessen ist und die Geschichte sowie audio-visuelle Umsetzung im Vordergrund steht, dann funktioniert die Immersion am besten und es dürfte keinem Besucher/keiner Besucherin zu anstrengend sein, auch Inhalte zu genießen, die länger als 10 oder 15 Minuten dauern.

Ihr räumt einen Award nach dem anderen ab – Was ist das Besondere bei INVR.SPACE?

Ist das so? 😉 Wenn es so ist, dann vermutlich, weil wir großen Wert auf die Inhalte legen und auf eine technisch einwandfreie Umsetzung. Es ist immer eine „Mischkalkulation“ aus packenden Inhalten, visuell ansprechender Umsetzung und einer kleinen Prise Innovation auf technischem Level, welches aber nicht allzu spürbar sein sollte. Aber manchmal gewinnen wir auch Awards für eben diesen Punkt, den Einsatz von neuen Technologien und das Verschieben von Grenzen im Storytelling, welches dieses doch recht neue Medium mehr oder weniger voll auslotet.
Ein weiterer, wichtiger Punkt ist aber sicherlich auch, dass wir fast immer kooperieren oder koproduzieren. Das macht wesentlich mehr Spaß, auch wenn es manchmal auch aufwendiger ist mit Blick auf Kommunikation und Arbeitsteilung. Aber nur so kann man sich gegenseitig Impulse geben und Erfahrungen austauschen.
Das Rad muss nicht immer neu erfunden werden und vor allem nicht von uns alleine – wodurch auch wieder erhebliche Ressourcen verloren gingen. Grundsätzlich sollte weltweit mehr miteinander als gegeneinander gemacht werden, nur so können Synergien geschaffen werden und das führt anscheinend immer mal wieder zum Gewinn eines Awards.

Wo können wir euch noch treffen? In welche Projekte seid ihr derzeit noch involviert?

Wir haben Büros in Berlin, Hamburg und München – da kann man uns also grundsätzlich mehr oder wenige immer treffen. Jetzt, wo die Festivalsaison wieder losgeht und nicht nur online, sondern auch vor Ort, werde ich vermutlich auch wieder mehr reisen und bei den einschlägig bekannten Veranstaltungen wie New Images in Paris oder Sunny Side of the Docs in La Rochelle im Juni sein. Später dann vermutlich in Venedig – und so weiter.
Ansonsten haben wir immer ein Dutzend Projekte in unterschiedlichen Produktionsphasen. Gerade haben wir nach der Förderung seitens des FFF in Bayern eine zweite Entwicklungsphase vom Medienboard Berlin-Brandenburg und dem Canada Media Fund für eine interaktive Experience über den Flug der Dornier X gefördert bekommen und steigen gerade in die Umsetzung ein. Dann planen wir eine Fortsetzung unseres Projekts „African Space Makers“ namens „Traveling with Trotsky“, das pitchen wir z.B. in La Rochelle. Und wir gehen demnächst in die nächste Phase unserer Medienboard geförderten Experience nach Sergej Prokofjews „Peter und der Wolf“ und finalisieren noch den Prototypen eines „klassischen“ Tanzspiels in VR, gefördert durch die Computerspieleförderung des Bundes. Das sind alles Koproduktionen – und ich könnte noch einige andere aufzählen, z.B. aus dem Bereich der Forschung. Ich bin mir also sicher, dass uns auch 2022 nicht langweilig wird.

Der Berliner Künstler und Kurator Manuel Rossner beschäftigt sich in seiner Arbeit mit den fließenden Übergängen der analogen und digitalen Realität. Bei der Deutschlandpremiere von ULTRAMARIN, die wir von VRHAM! als Dachmarke präsentieren, zeigt er seine SURPRISINGLY SERIES. Wir haben mit ihm über Herausforderungen und das Potential des Digitalen, NFTs und neue Möglichkeiten in der Kunstwelt gesprochen.

VRHAM!: Deine Kunstform bewegt sich zwischen den Welten der traditionellen und digitalen Kunst. In einem Interview mit Tilman Baumgärtl hast Du gesagt: „Meine Kunst beginnt dort, wo die Architekten aufhören“. Was sind die größten Herausforderungen bei dem Versuch, die analoge mit der virtuellen Realität zu verknüpfen?

MANUEL ROSSNER: Oft funktionieren die beiden Welten gegensätzlich. Zum Beispiel bedeutet in der digitalen Welt der Begriff “expensive”, dass ein Vorgang viel Rechenkapazität verbraucht, während beim Gebäude der Bau viel kostet. Außerdem ist die Netzkultur völlig verschieden. Es ist immer eine Herausforderung, eine digitale Erfahrung zu schaffen. Das fängt schon bei grundlegenden Interaktionen an: Wie bewege ich mich durch den Raum?

Du bist einer der ersten Künstler, die sich mit den weiten Möglichkeiten auseinandersetzte, die NFTs bereithalten. Was zeichnet Deine persönliche Arbeit als NFT–Künstler aus?

Meine NFTs sehe ich als Teil einer Welt, die ich erschaffe und immer weiter entwickle. Für mich sind grundlegende Fragen wichtig: Was ist eigentlich ein digitales Objekt? Und wie verhält es sich zu einem physischen Objekt? Meine SURPRISINGLY SERIES besteht zum Beispiel aus 100 digitalen Arbeiten, die ich in Virtual Reality erschaffe. Ich zeichne in die Luft und der Computer gibt meiner Bewegung ein Volumen. 25 dieser digitalen Objekte werden durch eine CNC-Fräse präzise in der physischen Welt hergestellt.

Für Menschen, denen die Verbindung zwischen Kunst und NFTs noch nicht ganz klar ist, wie würdest Du diese Kunstform beschreiben und welche Möglichkeiten stecken für Dich darin?

Die analoge Kunstwelt hat sich dem Digitalen seit Jahrzehnten nur sehr eingeschränkt geöffnet. Ohne physische Objekte hat man dort kaum stattgefunden. Das große Potential des Digitalen liegt aber gerade in der Unabhängigkeit vom Physischen. Jetzt können Künstler diese Möglichkeiten nicht nur ausschöpfen, sondern Besucher bzw. Sammler auch auf eine neue Art an ihrer Arbeit teilhaben lassen.

Bei VRHAM! präsentierst Du dein Werk „Surprisingly“ – Was erwartet die Besucher?

In der SURPRISINGLY SERIES interessiert es mich, meine digitale Arbeit von vielen Seiten zu beleuchten: Die Besucher können die ursprüngliche Arbeit mit ihrem Smartphone in Augmented Reality sehen. Dazu gibt es drei Videos zu sehen, die die verschiedenen Materialitäten zeigt: Bouncy, Dripping und Cracking. Außerdem gibt es eine physische Arbeit zu sehen.

Die Deutsche Kreditbank (DKB) setzt ihr Engagement für das VRHAM! Festival auch in diesem Jahr als Partner fort. Wir greifen hier das Gespräch aus dem DKB Finanzwissen mit Anne Schwanz auf. Anne ist Mitgründerin der Galerie Office Impart, die sich als Plattform für zeitgenössische Kunst versteht. Sie ist ebenfalls Mitbegründerin der Forschungsinitiative Art+Tech Report, welche die Schnittstelle zwischen Kunst, Markt und Technologie betrachtet. Im Interview mit der DKB spricht sie u.a. über die Digitalisierung der Kunst, über NFTs und die Chancen für den Kunstmarkt. Wir finden: Ein toller Einblick, den wir euch nicht vorenthalten wollen!

DKB Finanzwissen: Neben dem Kunsthandel werden auch Kunstwerke immer digitaler. Wie können wir uns ein digitales Kunstwerk vorstellen und welche Formen kann es haben?

ANNE SCHWANZ: Digitale Kunst kann alles sein, was digital erschaffen wurde oder wo digitale Technologien die Werkzeuge sind. Sie kann viele Formen haben: von der jpg-Datei über eine Webseite, algorithmische Programme, Virtual-Reality-Darstellungen bis hin zu einem Videospiel. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt.

DKB Finanzwissen: Was unterscheidet deiner Meinung nach digitale von analoger Kunst?

Ich sehe eigentlich keinen Unterschied. Bei einem guten Kunstwerk steht vor allem das künstlerische Konzept im Vordergrund. Ein digitales Kunstwerk existiert im digitalen Raum. Das heißt aber nicht, dass es weniger real ist. Die Art der Wahrnehmung ist nur eine andere und darauf muss man sich einlassen. Ein immersives Kunstwerk, das man betreten kann und das mit Sound und Licht arbeitet, erfährt man zum Beispiel ganz anders, als eine kleine Zeichnung. (…)

DKB: Non-Fungible Token (NFTs) sind gerade ein Hype-Thema. Welche Chancen bieten NFTs für den Kunsthandel?

Die große Chance sehe ich darin, dass digitale Kunst als ein eigenständiges Medium sichtbarer und durch die Entwicklungen der Blockchain-Technologie direkter handelbar werden. Durch NFTs wird die Idee von digitalem Besitz noch einmal neu in den Fokus gerückt. Das wird zukünftig eine große Rolle spielen, da sich immer mehr im digitalen Raum abspielt. (…). Aber bei allem Hype wird es langfristig vor allem um Qualität gehen, nur die wird sich durchsetzen. Wer Art-NFTs sammelt, tut dies meist mit ähnlicher Motivation wie es traditionelle Sammler*innen auch tun.

Ihr wollt mehr von Anne lesen? Hier findet ihr das gesamte Interview mit weiteren spannenden Insights zu Kunst, Markt und Digitalisierung. Shout out to Anne und der DKB für das spannende Interview!

NFT – What?! Das haben wir uns auch mal gefragt. Hier findet ihr von der DKB eine Einführung ins NFT Business, ein How-To (oder auch ein How-Not-To-Do) mit allen wichtigen Facts. Viel Spaß!

Quirin Krumbholz, Austria 2022

Sculpture

fluid bodies sind physische Gebilde, die flüssige Materiezustände widerspiegeln und in der Luft schweben. Da es sich bei den „fluid bodies“ um physische Skulpturen handelt, wird ihre Synopse durch mentale Assoziationen des Betrachters geschaffen.

Manuel Rossner, Germany 2020-2022

Hand-drawn 3D paintings

Die Serie SURPRISINGLY von Manuel Rossner umfasst 100 einzigartige, handgezeichnete 3D-Gemälde, von denen jedes als NFT erhältlich ist. Rossner verwendet eine Virtual-Reality-Brille, um die Formen zu erstellen, die sich auf das klassische Format der Porträtmalerei beziehen. Die 3D-Modelle dieser Serie haben jeweils ein physisches Gegenstück in Form einer Skulptur und existieren ebenfalls in mehreren Varianten, die mit verschiedenen Aggregatzuständen spielen. Zusammen repräsentieren sie Rossners Erforschung der Materialität des Digitalen. Die physischen Objekte waren vor kurzem Teil von Ausstellungen in der Hamburger Kunsthalle und der KÖNIG GALERIE/Berlin.

 

Mit freundlicher Unterstützung der

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Eduardo Fouilloux & Melodie Mousset, Switzerland 2020

Interactive VR Experience

Eingebettet in eine ruhige aquatische Geräuschkulisse bist du von einem geisterhaften Quallenschwarm umgeben, der in der Ferne ruhig um dich herumschwimmt. Mit deinem Blick kannst du dich mit einer Qualle verbinden und sie schwimmt auf dich zu. Wenn du deinen Kopf und deinen Körper bewegst, verstehst du, dass die Qualle wie ein Spiegel wirkt und jede deiner Bewegungen verfolgt. Wenn du mit ihr sprichst, hörst du deine eigene Stimme transformiert.
Die Quallen und ihre Umgebung reagieren auf deine Stimme. Ein Schwarm von Quallen beginnt, deine Stimme in einer lockeren Melodie widerhallen zu lassen und mit ihr zu harmonieren, was dich dazu ermutigt, mit ihnen zu singen. Jede Qualle verwandelt deine Stimme auf eine andere Weise. Wenn Sie wieder schweigen, schwimmen sie von Ihnen weg.

 

Directed by: Eduardo Fouilloux and Mélodie Mousset
Interactive Audio by: Chris Heinrichs
Art by: Victor Beaupuy
3D by: Tom Frackowiak
Additional sound by: Moisés Horta Valenzuela

Consulting of Morton Thorning

A PatchXR production with the financing support of LudyLab, Prohelvetia and the Animation Workshop

Switzerland, 2020

Jakob Kudsk Steensen, France 2021

Interactive VR Experience

Liminal Lands ist eine immersive Installation im Museum Luma Arles in Frankreich, die aus den Feuchtgebieten der Camargue entstanden ist. Durch VR beginnt das Publikum eine vier-Spieler Reise als Menschen im Feuchtgebiet-Reservat und verwandelt sich in elementare Energien, während es durch die vergessene Landschaft reist. Süßwasser und Salz befinden sich im ständigen Wandel der Jahreszeiten. Die Besucher passen sich dem Insektenmaßstab an, umgeben von hoch aufragendem, mit Salz bedecktem altem Holz, und verräumlichte Klänge reagieren auf die Bewegungen der Besucher. Liminal Lands hebt die unsichtbaren Energien in der natürlichen Welt hervor und ist Teil der Erforschung von Methoden des Erratic Animist Studio, um physisch eindringende Ausstellungen digital verfügbar zu machen.

 



Creator and artist: Jakob Kudsk Steensen
Commissioned by: the Luma Foundation
Co-producer: Liz Kircher
Curator: Vassilis Oikonomopoulis
Produced by: Erratic Animist
Sound artist: Matt McCorkle
Interactive sound technology: Reese Donohue and Emre Tanirgan
HDRI skylight capture: Matthieu Grospiron
Multiplayer programming: Wouter Weynants
Optimization: Vladislav Sorkin
Alembic 3D art animation: Andy Thomas
Field biologist: Patrick Grillas
France 2021

Oceanic Feeling

Joey Bania, Lion Bischof, Germany 2022

360° VR-Film

Der Lebenszyklus des europäischen Aals stellt die Wissenschaft seit langer Zeit vor Rätsel. Im Jahr 1876 unternahm Sigmund Freud nach Aristoteles und zahllosen Vorreitern den gescheiterten Versuch, die Fortpflanzungsorgane der Aale zu lokalisieren und ihre geheimnisvolle Herkunft zu bestimmen. Zur gleichen Zeit löste die sich beschleunigende industrielle Revolution eine beispiellose Zerstörung der natürlichen Welt aus, da sie einer kapitalistischen Wachstumslogik folgte, die bis heute weitgehend unangefochten ist – trotz der sich zuspitzenden Umweltkrisen. Oceanic Feeling kombiniert gesprochene Passagen aus Freuds Schriften mit einer immersiven, subjektiven Reise der Aale durch Ozeane und Flussläufe, die durch menschliche Expansion in Mitleidenschaft gezogen wurden. So wird diese bemerkenswerte historische Parallele erforscht und der Versuch unternommen, neue Denkansätze im Hinblick auf unsere dysfunktionale Beziehung zum Rest der lebenden Welt anzuregen.

 

 

Directors: Lion Bischof & Joey Bania
Director of Photography: Joey Bania
Sound Design: Matthias Grübel

Oceanic Feeling has been developed at CPH:LAB of CPH:DOX – Copenhagen International Documentary Film Festival 2022

Germany 2022

Christophe Monchalin, Belgium/France 2020

Interactive VR Experience

Muted ist ein eindringliches und sensibles Erlebnis, das einen unter die Oberfläche des Schweigens eines jungen Mädchens in eine imaginäre und poetische Unterwasserwelt eintauchen lässt. Die elterliche Vernachlässigung hat sie stimmlos gemacht. Dies ist eine Geschichte jenseits der Worte, eine, die eher gefühlt als erzählt wird. Wie ein Freitaucher taucht man sanft entlang einer Linie ab, die einen mit der Oberfläche verbindet. Diese Geschichte führt einen in die Tiefe. In den Gedanken und Erinnerungen dieser Welt der Stille erzeugen die Meeresströmungen manchmal seltsame Tänze wie eine imaginäre Zeichensprache.

 

 

Programming & Graphic Design: Christophe Monchalin
Choreography & performance (volumetric capture): Léonore Guy
Interpretation & Sign language (180° movie capture): Maud Chapoutier
Illustration: Tomoko Yoshida, Christophe Monchalin
2D Animation: Evelien de Roeck, Tomoko Yoshida
Original music: Yann Deval
Voice: Léonore Guy
Additional devs & Design V1 Prototype: Gauthier Roumagne
Belgium/France 2020