VRHAM! ist Partner des neuen europäischen Netzwerkes für XR Festivals und Märkte »Eurofest XR Network«.

Das Netzwerk möchte unter anderem  Synergien evaluieren, den Wissensaustausch untereinander fördern, die bestmögliche Verbreitung europäischer Werke gewährleisten und XR-Künstler*innen und Produzent*innen unterstützen.

Ulrich Schrauth: »Wir glauben an die Kraft der Vernetzung und Kooperation und möchten mit vereinten Kräften XR-Kunst und immersive Technologien in ganz Europa auf die Tagesordnung bringen!«

Weitere Mitglieder sind: Geneva International Film Festival (GIFF), Stereopsia, PiXii Festival, Encounters Film Festival, Virtual Worlds Festival und Les Ailleurs.

Erstmals findet im Rahmen des 18. Docudays UA International Human Rights Documentary Film Festival in Kiew vom 27. März bis 3. April das VR Doc Lab statt, eine Lecture Reihe zum Thema VR.

Europäische Expert*innen geben Einblicke u.a. in Finanzierung, Storytelling und VR-Infrastruktur. VRHAM! ist Projektpartner und war an der Entwicklung des Programms maßgeblich beteiligt. Festivalleiter Ulrich Schrauth gibt am 3. April in seinem Vortrag einen Überblick über die XR-Festivalszene.

VR Doc Lab wird veranstaltet von der Academy of Visual Arts in Charkiw. Weitere Projektpartner sind  INVR.SPACE (Berlin), NowHereMedia (Berlin) und Docudays UA (Kiew).

Für das Programm VRHAM! FORWARD ist Markus Selg am Auswahlprozess für die Teams beteiligt. Der Künstler, Bühnenbildner, Musiker und Theatermacher wurde 2020 für das Bühnenbild von »ULTRAWORLD«, eine Theaterperfomance, die er zusammen mit Susanne Kennedy für die Volksbühne Berlin konzipiert hat, mit dem Deutschen Theaterpreis »Faust« ausgezeichnet. Ende Februar feierte die neue gemeinsame Produktion »I AM (VR)« in Tokio digitale Premiere. Markus Selg ist ein Forscher, ein Grenzgänger. Ein Gespräch mit ihm über Experimente, multimediale Erfahrungsräume und VR im Theater:

VRHAM!: Susanne Kennedy sagte in einem Interview über ihr neues gemeinsames Projekt »I AM (VR)«: VR … »ist ein Werkzeug, das uns erkennen lässt, was Realität überhaupt ist.« Welches künstlerische Potenzial bietet VR für den Bereich Theater, für die darstellenden Künstler*innen und das Publikum?

MARKUS SELG: VR ist eine Art Spiegelung der menschlichen Sinneserfahrung, direkt im eigenen Kopf. Es ist nicht nur eine wirkungsmächtige Technologie der Simulation sondern ein tiefgreifendes Reflektionswerkzeug über die menschliche Wahrnehmung und das Ich-Bewusstsein. Wer bin ich? Wer ist dieser Avatar, mit dem wir uns als Ich identifizieren? Existieren wir in der physikalischen Welt oder existieren wir vor allem innerhalb der Geschichten die sich unser Gehirn selbst erzählt. Wer oder was halluziniert diese Geschichten? Wenn wir in unserer eigenen Simulation leben, wie können wir dann mit anderen interagieren? Können wir überhaupt zwischen Realität und Simulation unterscheiden? Mit der begehbaren Bühne und VR verfügt das Theater über die Möglichkeiten der totalen Immersion mit gleichzeitiger kollektiver Anwesenheit im Raum. Im Unterschied zu Kino oder Computerspiel, können im Theaterraum auch unsere physikalischen Körper mit einbezogen werden. Mit der Verschmelzung von Theater, VR und Kunst kann ein System entstehen, innerhalb dessen wir komplexeste Kosmologien erschaffen können – mit dem Publikum als Akteur*innen in ihrem Zentrum.

V!: Die aktuelle Situation hat vieles aus dem Gleichgewicht gebracht, Entwicklungen beschleunigt und neue Räume geöffnet. Was sollte das Theater daraus »lernen«?

MS: Das Theater öffnet sich nun langsam digitalem Denken und virtuellen Technologien. Gerade herrscht aber noch viel notgedrungener Aktionismus. Streaming von konventionellen Stücken und Ähnliches. Ich sehe die Chance eher darin, die Form des Theaters grundsätzlich weiterzuentwickeln. Wenn wir die fantastische, aber etwas schwerfällige Theatermaschinerie in den digitalen Raum erweitern, bekommen unterschiedlichste Akteur*innen, menschliche, nichtmenschliche, biologische und synthetische Intelligenzen, die Möglichkeit gemeinsam zu spielen. Physikalische Beschränkungen können aufgehoben und das Navigieren zwischen den Welten fließender werden. Es kann eine Plattform entstehen, die der Idee des Gesamtkunstwerks näher kommen wird als jede Kunstform zuvor. Der Schauplatz, an dem wir unsere algorithmischen Rituale vollziehen und das Leben in all seiner Rätselhaftigkeit zelebrieren werden.
V!: Du bist Mitglied in der Jury für das neue Programm VRHAM! FORWARD, das sich explizit an künstlerische Teams wendet. Geht Kunst nur gemeinsam? Welche Vorteile siehst Du in kollektiven künstlerischen Prozessen?

MS: Kunst geht auch ganz gut alleine, aber mich faszinieren gerade am meisten die kollektiven Prozesse. Die Magie, die in der Interaktion zwischen Menschen passiert. Wenn ein Werk entsteht, das von jedem einzelnen aktiv visioniert wurde, das Ergebnis sich aber keiner alleine hätte erträumen können. Ich sehe die Bühne als eine Art ritualistische Architektur für Gemeinschaft, ein System des kollektiven Traums. Ein Experimentierraum für eine kollektive Praxis. Wie kann man eine kreative Situation erzeugen und sie so konzentriert und offen gestalten, dass sich alle mit ihren Fähigkeiten am besten einbringen können?

Der erste von VRAHM! ausgeschriebene Open Call für das EU-geförderte Projekt REAL –IN ist geschlossen. Bis zum 15. März konnten sich kreative Teams und Künstler*innen bewerben, die im Bereich der Interaktiven Kunst arbeiten und in ihrem bestehenden oder aktuellen Projekt den Einsatz von 3D-Scanning-Technologien erproben wollen.

Insgesamt wurden 88 Projekte aus 27 Ländern eingereicht. Die Mitglieder der internationalen Fachjury, Judith Guez ( Gründerin und Kuratorin/ Rector VRso Festival), Lilli Paasikivi-Ilves (Künstlerische Leiterin /Finnish National Opera), Tomás Saraceno (Performance und Installationskünstler) und Ulrich Schrauth (Künstlerischer Leiter/VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival), wählen bis Ende März ein künstlerisches Team für die einwöchige Residenz in Marseille aus. Die Preisträger werden von der Firma Dark Euphoria technisch und redaktionell begleitet und erhalten ein Produktionsbudget in Höhe von 10.000 Euro. Die ersten Ergebnisse werden im Rahmen des VRHAM! Festivals präsentiert.

REAL IN ist ein kulturspartenübergreifendes und cross-sektorales Forschungsprojekt von VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival (Hamburg), La Manufacture (Avignon), MEET Digital Culture Center (Mailand) und ESPRONCEDA Institute of Arts & Culture (Barcelona). Zusammen mit der mehrfach ausgezeichneten Produktionsfirma Dark Euphoria (Marseille) möchten die vier europäischen Partner*innen aus den Bereichen Interaktive Kunst, Theater, Musik, Mode und Design den Einsatz von 3D- Scantechnologie in Kombination mit immersiven Technologien für die Kreativwirtschaft weiterentwickeln.

Mit VRHAM! FORWARD macht sich das VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival zusammen mit dem Institut für theatrale Zukunftsforschung (ITZ) am Zimmertheater Tübingen europaweit auf die Suche Künstler*innen, die Lust haben, mit Virtual und Augmented Reality im Bereich der darstellenden Künste zu experimentieren. Ein Gespräch mit dem Intendanten und künstlerischen Leiter am ITZ, Peer Mia Ripberger:

VRHAM!: An wen richtet sich der Open Call, wer kann sich noch bis zum 31. März bewerben?

PEER MIA RIPBERGER: Für den gemeinsamen Open Call freuen wir uns über Bewerbungen von künstlerischen Produktionsteams im Bereich der immersiven Kunst. Dies können sowohl konzipierte Projektvorhaben als auch künstlerische Arbeiten im Anfangsstadium sein, die hier bei uns am ITZ in Tübingen in einer konzentrierten Arbeitsumgebung fortgeführt werden können. Dazu stellen wir eine unserer Bühnen und für Pausen und die Abende die schönste Terrasse am Neckar.

V!: Die Nutzung von digitalen Medien inklusive VR  ist ein Schwerpunkt eurer theatralen Arbeit. Welches Potential seht ihr darin für den künstlerischen Prozess und den gesellschaftspolitischen Austausch? Was bedeutet das konkret für die ausgeschriebenen Residencies?

PMR: Unsere Fokussierung auf Stückentwicklungen zu gesellschaftspolitischen Themen erlaubt es uns, zeitgenössische Theateransätze und innovative Medienkunst zusammen zu denken. Dabei beschäftigen uns Digitalisierung und Automatisierung sowohl inhaltlich als auch formell als Inszenierungsmittel. Mit VREEDOM haben wir zum Beispiel im September 2020 eine VR-Inszenierung herausgebracht, die das gemeinsame Erleben von VR für mehrere Personen in den Vordergrund gestellt hat. Dabei spielt für uns auch immer die Reflexion über die verwendeten Medien eine Rolle – wie hier die VR. Gemeinsam mit dem VRHAM!-Team und den Residents wollen wir die Brücke von Tübingen nach Hamburg schlagen und in einen intensiven Austausch mit den Produktionen treten, um diese Reflexion weiter zu treiben.

V!: Das letzte Jahr hat die Digitalisierung in vielen kulturellen Einrichtungen (zwangsläufig) beschleunigt. Sehr ihr euch mit eurer Expertise und euren Erfahrungen jetzt noch stärker als Impulsgeber*innen und Vernetzer*innen?

PMR: Wir versuchen natürlich, das volle Potential der digitalen Technologien im Bereich der darstellenden Künste zu nutzen und ihr Potential nach außen in die Stadt und die deutschsprachige Theaterlandschaft zu tragen. Das ist hier besonders spannend, da Tübingen mit dem ‚Cyber Valley‘ zu den besten und innovatisten KI-Forschungsstandorten weltweit zählt. Face-Capturing als Inszenierungsmittel, Social VR und innovative Progressive Web-Apps, die als GPS-basierte Smartphone-Anwendungen Audiowalks ohne Publikumskontakt ermöglichen – wir haben uns in ganz verschiedenen Bereichen mit der Digitalisierung beschäftigt. Unser diskursiver und zeitgenössischer Ansatz, das junge Team und der Ideen- und Innovationsreichtum am ITZ ermöglicht es uns als Theater nicht nur ästhetisch sondern auch strukturell neue Wege zu gehen. Dabei konfrontieren wir diese digitalen Technologien aber immer mit analogen Settings, um theatrale Erfahrungen zu ermöglichen – und halten das auch für den zukunftsweisenden Weg. Von ausschließlich digitalen Produktionen haben wir bis dato abgesehen.

Für das neue Programm VRHAM! FORWARD in Kooperation mit demInstitut für theatrale Zukunftsforschung (ITZ) am Zimmertheater Tübingen sucht VRHAM! für die aktuelle Festivalausgabe vom 4. bis 12. Juni 2021 Künstler*innen, die Lust haben mit Virtual und Augmented Reality im Bereich der darstellenden Künste zu experimentieren. Zwei kreative Teams haben die Möglichkeit, vor dem Festival in einwöchigen Residenzen beim ITZ ihre bereits konzipierten oder neuen immersiven Projekte (weiter) zu entwickeln und bei VRHAM! zu präsentieren. Der Open Call startet am 3. März 2021.

VRHAM! FORWARD

VRHAM! lädt Künstler*innen aus Europa ein, die Möglichkeiten von VR und AR für die darstellenden Künste zu erforschen und auszuloten, wie diese Technologien in performative Formate integriert werden können. Die eingereichten bereits konzipierten Projektvorhaben oder künstlerische Arbeiten im Anfangsstadium werden im Rahmen einer einwöchigen Residenz im Zeitraum 1. bis 16. Mai 2021 beim ITZ fortgeführt und von namhaften internationalen Mentor*innen vor Ort begleitet. Ein erster Projektstand soll am Eröffnungswochenende von VRHAM! präsentiert werden.

Der Open Call startet am 3. März und endet am 31. März 2021.

VRHAM! FORWARD wird gefördert vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien. In Kooperation mit dem Institut für theatrale Zukunftsforschung am Zimmertheater Tübingen.

Das Institut für theatrale Zukunftsforschung (ITZ) im Zimmertheater Tübingen versteht sich als Antwortversuch auf die Frage nach dem „Stadttheater der Zukunft“. Als Musterbühne für Stückentwicklungen mitten im Cyber Valley in Baden-Württemberg hat das ITZ innerhalb von zwei Spielzeiten durch eine konsequente Hybridisierung, Profilierung und Diskursivierung  des Spielplans innerhalb der europäischen Kulturlandschaft eine Vorreiterrolle übernommen. Mit einem eigenen festen Ensemble und als Produktionshaus und Residenzort für die internationale Freie Szene werden im hybriden semi-stagione Betrieb Stückentwicklungen und Koproduktionen in Tübingen erarbeitet.

Für die 4. Ausgabe des VRHAM! Virtual Reality & Arts Festivals vom 4. bis 12. Juni 2021 in Hamburg werden wieder die aktuellsten künstlerischen VR-, AR- und Mixed Reality-Projekte aus aller Welt gesucht. Als einer von fünf Partnern des EU-Projektes REAL-IN freut sich VRHAM! außerdem über Bewerbungen von  Einzelkünstler*innen und Künstler*innen-Teams, die im Rahmen ihrer Projekte die Möglichkeiten von 3D-Scantechnologie in einer Residency erforschen wollen. Beide Open Calls starten am 1. Februar.

OPEN CALL VRHAM! 2021

VRHAM! lädt VR Künstler*innen aus aller Welt ein, ihre aktuellen Virtual Reality-, Augmented Reaity- und Mixed Reality-Projekte einzureichen. Akzeptiert werden Installationen, 360°-Filme, Live-Performances und interaktive Arbeiten. Die ausgewählten Werke werden im Programm 2021 sowohl physisch in Hamburg als auch weltweit digital präsentiert. Alle eingereichten Projekte gehen außerdem ins Rennen um den mit 5.000 Euro dotierten VRHAMMY AWARD, der am Eröffnungsabend des Festivals von einer internationalen Jury vergeben wird.

Der Open Call startet am 1. Februar und endet am 28. Februar 2021.

OPEN CALL REAL-IN: INTERAKTIVE KUNST

Für den von VRHAM! ausgeschriebenen Open Call im Rahmen des EU-Projektes REAL-IN können sich Kreative und Künstler*innen bewerben, die im Bereich Interaktive Kunst arbeiten und mit ihrem bereits bestehenden (oder in Entwicklung befindenden) künstlerischen Projekt den Einsatz von 3D-Scantechnologie erforschen und im Rahmen einer einwöchigen Residency weiterentwickeln wollen.  Das ausgewählte Kreativteam stellt die Ergebnisse der Residency während des VRHAM! Festivals in Hamburg (4.-12. Juni 2021) im Rahmen einer Konferenz der Branche vor.

Der Open Call startet am 1. Februar und endet am 15. März 2021.

Im Rahmen der EU-Ausschreibung »Bridging Culture and Audiovisual Content through Digital« hat das von VRAHM! mitinitierte Kulturprojekt REAL IN als eines von acht Projekten Förderung erhalten.

REAL IN ist ein kulturspartenübergreifendes und cross-sektorales Forschungsprojekt von VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival (Hamburg), La Manufacture (Avignon), MEET Digital Culture Center (Mailand) und ESPRONCEDA Institute of Arts & Culture (Barcelona).

»Wir freuen uns außerordentlich über die Förderzusage! Das ist eine große Ehre, ein nächster spannender Schritt für das VRHAM! Festival. Auf Initiative von uns und ESPRONCEDA aus Barcelona konnten wir mit weiteren Partner*innen ein großartiges Projekt auf die Beine stellen, das Entwicklungen im Bereich 3D-Scantechnologien für künstlerische und immersive Projekte grenzüberscheitend und europaweit erforschen und präsentieren wird.«

Die vier europäischen Partner*innen aus den Bereichen Interaktive Kunst, Theater, Musik und Design werden zusammen mit der mehrfach ausgezeichneten Produktionsfirma Black Euphoria (Marseille) den Einsatz von 3D- Scantechnologie in Kombination mit immersiven Technologien für die Kreativwirtschaft weiterentwickeln, um so neue partizipatorische Ansätze für das Publikum zu fördern. Mit REAL IN wird ein innovatives Programm mit Residenzen, Symposien und Workshops umgesetzt, um die gemeinsam von Kreativen, Programmierer*innen und Akteur*innen der Kreativwirtschaft entwickelten Prototypen auf den jeweiligen Festivals nd Veranstaltungen zu präsentieren und zu diskutieren.

INVR.SPACE ist für die gemeinsam mit Ulrich Schrauth und Anja Cambria konzipierte und designte Social Platform  »LFF – THE EXPANSE«,  eine für das BFI London Film Festival 2020 entwickelte Variante der META SPACE VR Platform, bei den VRDays Europe in der Kategorie »Special New Horizons« mit dem Halo Award ausgezeichnet worden.

Das Virtual Reality Full Service Studio mit Sitz in Berlin und München hatte bereits als Virtual Venue Partner für VRHAM! VIRTUAL die Gleishalle im Hamburger Oberhafen als Festivalort virtuell nachgebaut.

Die Halo Awards werden für AR- und VR-Projekte vergeben. Mit dem Preis möchten die Veranstalter*innen europäische Werke, Aufführungen, Projekte hervorheben und die kreativen Menschen auszeichnen,  die sie produziert haben.

Speaker

Michelle-Marie Letelier (The Bone)
Christian Lemmerz (La Apparizione)
Michel Lemieux (iCarus)

Moderation

Ulrich Schrauth

Virtual Reality-Kunst kann mit den richtigen Voraussetzungen dezentral von überall zugänglich gemacht und erlebt werden. Gerade in Zeiten der Isolation kann die Kunst so an Orte transportiert werden, ohne diese verlassen zu müssen. Die Kunst behält dabei – das ist der Unterschied zu anderen Formaten, bei denen Kunstwerke anderen Ursprungs digital zugänglich gemacht werden – ihre intendierte Kreation bei: das immersive Erleben in der virtuellen Realität. Außerdem taucht der Betrachter oder die Betrachterin in ein eine andere Welt ein, die eine kurze Flucht aus der realen bietet.

Welche Brücke kann VR-Kunst in Zeiten der physischen Distanz bilden? Kann die Kunstform uns verbinden oder lässt sie uns in der Singularität des Erlebten noch mehr von uns entfernen? Wie gehen die Künstler*innen des VRHAM!-Virtual Programms mit der momentan Situation um?

Der Künstlerische Leiter Ulrich Schrauth bringt Künstler*innen des diesjährigen Programms virtuell im Museum of Other Realities zusammen und fragt nach, was die aktuelle Situation für ihre Arbeit, ihren künstlerischen Schaffensprozess und die Rezeption ihrer Kunst für sie bedeutet.

Präsentiert von der NORDMETALL-Stiftung

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