Eduardo Fouilloux & Melodie Mousset, Switzerland 2020

Interactive VR Experience

Eingebettet in eine ruhige aquatische Geräuschkulisse bist du von einem geisterhaften Quallenschwarm umgeben, der in der Ferne ruhig um dich herumschwimmt. Mit deinem Blick kannst du dich mit einer Qualle verbinden und sie schwimmt auf dich zu. Wenn du deinen Kopf und deinen Körper bewegst, verstehst du, dass die Qualle wie ein Spiegel wirkt und jede deiner Bewegungen verfolgt. Wenn du mit ihr sprichst, hörst du deine eigene Stimme transformiert.
Die Quallen und ihre Umgebung reagieren auf deine Stimme. Ein Schwarm von Quallen beginnt, deine Stimme in einer lockeren Melodie widerhallen zu lassen und mit ihr zu harmonieren, was dich dazu ermutigt, mit ihnen zu singen. Jede Qualle verwandelt deine Stimme auf eine andere Weise. Wenn Sie wieder schweigen, schwimmen sie von Ihnen weg.

 

Directed by: Eduardo Fouilloux and Mélodie Mousset
Interactive Audio by: Chris Heinrichs
Art by: Victor Beaupuy
3D by: Tom Frackowiak
Additional sound by: Moisés Horta Valenzuela

Consulting of Morton Thorning

A PatchXR production with the financing support of LudyLab, Prohelvetia and the Animation Workshop

Switzerland, 2020

 

Die Künstlerin wurde unterstützt von Swiss Films

Jakob Kudsk Steensen, France 2021

Interactive VR Experience

Liminal Lands ist eine immersive Installation im Museum Luma Arles in Frankreich, die aus den Feuchtgebieten der Camargue entstanden ist. Durch VR beginnt das Publikum eine vier-Spieler Reise als Menschen im Feuchtgebiet-Reservat und verwandelt sich in elementare Energien, während es durch die vergessene Landschaft reist. Süßwasser und Salz befinden sich im ständigen Wandel der Jahreszeiten. Die Besucher passen sich dem Insektenmaßstab an, umgeben von hoch aufragendem, mit Salz bedecktem altem Holz, und verräumlichte Klänge reagieren auf die Bewegungen der Besucher. Liminal Lands hebt die unsichtbaren Energien in der natürlichen Welt hervor und ist Teil der Erforschung von Methoden des Erratic Animist Studio, um physisch eindringende Ausstellungen digital verfügbar zu machen.

 



Creator and artist: Jakob Kudsk Steensen
Commissioned by: the Luma Foundation
Co-producer: Liz Kircher
Curator: Vassilis Oikonomopoulis
Produced by: Erratic Animist
Sound artist: Matt McCorkle
Interactive sound technology: Reese Donohue and Emre Tanirgan
HDRI skylight capture: Matthieu Grospiron
Multiplayer programming: Wouter Weynants
Optimization: Vladislav Sorkin
Alembic 3D art animation: Andy Thomas
Field biologist: Patrick Grillas
France 2021

Oceanic Feeling

Joey Bania, Lion Bischof, Germany 2022

360° VR-Film

Der Lebenszyklus des europäischen Aals stellt die Wissenschaft seit langer Zeit vor Rätsel. Im Jahr 1876 unternahm Sigmund Freud nach Aristoteles und zahllosen Vorreitern den gescheiterten Versuch, die Fortpflanzungsorgane der Aale zu lokalisieren und ihre geheimnisvolle Herkunft zu bestimmen. Zur gleichen Zeit löste die sich beschleunigende industrielle Revolution eine beispiellose Zerstörung der natürlichen Welt aus, da sie einer kapitalistischen Wachstumslogik folgte, die bis heute weitgehend unangefochten ist – trotz der sich zuspitzenden Umweltkrisen. Oceanic Feeling kombiniert gesprochene Passagen aus Freuds Schriften mit einer immersiven, subjektiven Reise der Aale durch Ozeane und Flussläufe, die durch menschliche Expansion in Mitleidenschaft gezogen wurden. So wird diese bemerkenswerte historische Parallele erforscht und der Versuch unternommen, neue Denkansätze im Hinblick auf unsere dysfunktionale Beziehung zum Rest der lebenden Welt anzuregen.

 

 

Directors: Lion Bischof & Joey Bania
Director of Photography: Joey Bania
Sound Design: Matthias Grübel

Oceanic Feeling has been developed at CPH:LAB of CPH:DOX – Copenhagen International Documentary Film Festival 2022

Germany 2022

Christophe Monchalin, Belgium/France 2020

Interactive VR Experience

Muted ist ein eindringliches und sensibles Erlebnis, das einen unter die Oberfläche des Schweigens eines jungen Mädchens in eine imaginäre und poetische Unterwasserwelt eintauchen lässt. Die elterliche Vernachlässigung hat sie stimmlos gemacht. Dies ist eine Geschichte jenseits der Worte, eine, die eher gefühlt als erzählt wird. Wie ein Freitaucher taucht man sanft entlang einer Linie ab, die einen mit der Oberfläche verbindet. Diese Geschichte führt einen in die Tiefe. In den Gedanken und Erinnerungen dieser Welt der Stille erzeugen die Meeresströmungen manchmal seltsame Tänze wie eine imaginäre Zeichensprache.

 

 

Programming & Graphic Design: Christophe Monchalin
Choreography & performance (volumetric capture): Léonore Guy
Interpretation & Sign language (180° movie capture): Maud Chapoutier
Illustration: Tomoko Yoshida, Christophe Monchalin
2D Animation: Evelien de Roeck, Tomoko Yoshida
Original music: Yann Deval
Voice: Léonore Guy
Additional devs & Design V1 Prototype: Gauthier Roumagne
Belgium/France 2020

Adrien M & Claire B, France 2019

Augmented Reality Installation

AcquaAlta ist die Geschichte einer Frau, eines Mannes und eines Hauses. Ein Tagesablauf, absurd und voller Unstimmigkeiten. Doch an einem nassen Regentag wird ihr Leben auf den Kopf gestellt: Das steigende Wasser lässt ihr Haus in einem tintenfarbenen Meer versinken. Die Frau rutscht aus und verschwindet. Nur ihr Haar bleibt zurück, und es ist lebendig. Es erzählt die Geschichte einer Katastrophe, einzigartig und universell. Es erzählt vom Verlieren und Suchen. Es erzählt von der Angst vor dem Bizarren und dem Anderssein und wie man es zähmt.

 

 

Concept and artistic direction: Claire Bardainne and Adrien Mondot
Drawings and paper design: Claire Bardainne
Computer design: Adrien Mondot
Choreographic performance: Dimitri Hatton and Satchie Noro
Sound design: Olivier Mellano
Computer development: Rémi Engel
Paper engineering: Eric Singelin
Script doctor: Marietta Ren
Administration: Marek Vuiton, assisted by Mathis Guyetand
Technical direction: Raphaël Guénot
Production and booking: Joanna Rieussec
Production: Juli Allard-Schaefer, Margaux Fritsch and Delphine Teypaz
Mediation and production: Johanna Guerreiro
Production: Adrien M & Claire B
France 2019

The Adrien M & Claire B Company is accredited by DRAC Auvergne-Rhône-Alpes, Auvergne-Rhône-Alpes Region and is supported by the City of Lyon.
Photos © Romain Etienne/item and © Adrien M & Claire B

Olivia Mc Gilchrist, Canada/Québec, 2019-2020

360° VR-Film

MYRa kombiniert digitale Unterwasserwelten mit Performance-Kunst, bei der die Betrachter inmitten einer virtuellen Flutwelle verharren, die durch 360°-Videos und 3D-Animationen dargestellt wird und sich um sie herum bewegt. Diese virtuelle Welle evoziert die komplexen Beziehungen der Karibik zum Wasser: von der geografischen Abhängigkeit bis hin zur ökologischen Prekarität. Sie wurde auch durch den Verlust eines engen Freundes inspiriert und suggeriert das Gefühl, von der Trauer überflutet zu werden.

 

COMPOSITION/SOUND DESIGN: Olivia Mc Gilchrist, Diego Bermudez-Chamberland
SOUND DESIGN:
Yanik Temblay-Simard
VR DEVELOPMENT – UNITY3d:
Scott Smith and Dougy Hérard
COUNTRY OF PRODUCTION:
Canada/Québec
PRODUCTION SUPPORT:
Decoy Magazine (CA) Hexagram (CA/QC) Milieux Institute (CA/QC)
Canada, 2019-2020

 

Mit freundlicher Unterstützung der Senatskanzlei Hamburg und der Vertretung der Regierung von Québec in Deutschland.

     

Can Buyukberber, Turkey, 2021

Projection Mapping installation

Can Buyukberbers immersives audiovisuelles Werk Primordial Force führt das Konzept des Wassers auf seine alchemistischen Wurzeln zurück und verwendet es als Metapher für das kollektive Unbewusste, wie es  C. G. Jung beschrieben hat. Eine Urkraft kann als eine Energie modelliert werden, aus der alles entstanden ist: Realität, Zeit, Raum, Leben; ein unendliches Potenzial ständiger Bewegung, das die Interaktion zwischen den Teilen beeinflusst und ein sich ständig weiterentwickelndes Ganzes bildet. In der Alchemie fand C. G. Jung heraus, dass einfaches Wasser oder Meerwasser seinem Konzept des kollektiven Unbewussten entsprach.

 

 

Can Buyukberber, Visual Artist
canbuyukberber.com
@cbuyukberber
Turkey, 2021

Die VR-Arbeit Reeducated von Sam Wolson ist mit dem VRHAMMY AWARD 2021 ausgezeichnet worden. Eine lobende Erwähnung erhielten Michelle & Uri Kranot für The Hangman at Home.

Die internationale Jury (Caroline Monnet, Künstlerin und Regisseurin, Kanada; Manuel Rossner,VR-Künstler, Deutschland und Tricia Tuttle, Festivaldirektorin BFI London Film Festivals, London) lobte Reeducated »eine neue Form des investigativen Journalismus in einer Arbeit, die ein Licht auf eine dringende menschliche Krise im Nordwesten Chinas wirft, eine politische Situation, die zu wenig bekannt ist.«

Reeducated ist eine Dokumentation des »New Yorker« über ein »Umerziehungslager« in Xinjiang. Drei Männer erinnern sich an ihre Inhaftierung in derselben Einrichtung. Seit 2016 haben die Behörden im chinesischen Xinjiang einen der umfangreichsten Polizeistaaten der Welt errichtet. Im Jahr 2018 wurden bis zu einer Million Menschen in einem riesigen Netzwerk von »Umerziehungszentren« festgehalten – wahrscheinlich die größte Masseninternierung von ethnischen und religiösen Minderheiten seit dem Zweiten Weltkrieg. Mit stundenlangen Zeugenaussagen aus erster Hand und handgezeichneten Animationen rekonstruiert der mehrfach preisgekrönte immersive Filmregisseur und Fotograf Sam Wolson die Erfahrung der Inhaftierung und politischen Umerziehung in einem immersiven dreidimensionalen Raum.

Die Jury vergab eine besondere Erwähnung an The Hangman at Home und lobte die ergreifende Erzählweise. »Der Einsatz von immersiven Techniken durch die Künstler fordert das Publikum auf, vollständig einzutauchen und die Umgebung zu erforschen, um ihre Geheimnisse zu entschlüsseln. Uns gefiel die Wahl der verschiedenen Perspektiven – von der wechselnden Position des Zuschauers bis hin zum direkten Blick der Protagonisten auf den Betrachter.«

In  The Hangman at Home erforscht das Künstler*innen-Duo Michelle & Uri Kranot als animiertes VR-Projekt das Unangenehme und Intime des Menschseins. Fünf miteinander verwobenen Geschichten präsentieren uns Menschen in heiklen Situationen: zerbrechlich, verspielt, erschrocken, nachdenklich, verwirrt, neugierig. Situationen, in denen wir uns alle sehr ähnlich sind, und die uns dazu anhalten, die eigene Verantwortung zu erkennen und unsere Handlungen zu hinterfragen.

Der Länderschwerpunkt Kanada bei VRHAM! 2021 mit vier Arbeiten im künstlerischen Programm wird unterstützt durch das Canada Council for the Arts, die Regierung von Kanada (Botschaft von Kanada) und die Vertretung der Regierung von Québec in Berlin. Ein Gespräch mit der Generaldelegierten von Québec in Deutschland, Elisa Valentin, über Innovationskraft und Synergien zwischen Kunst und Technologien.

VRHAM!: VR-Art hat in Québec einen hohen Stellenwert, es gibt viele VR-Studios, Festivals und eine lebendige Szene. Wie wichtig ist für Sie der internationale Austausch und die Sichtbarkeit dieser noch jungen Kunstform auf einem Festival wie VRHAM! in Hamburg?

ELISA VALENTIN: Québec zählt in Nordamerika und weltweit zu den Vorreitern im Bereich der immersiven und interaktiven Technologien und verfügt über eine fest etablierte, sehr aktive und dynamische Medienkunst- und VR-Szene, deren künstlerische und technologische Innovationskraft ihr einen besonderen Stellenwert im Kultur- und Kunstbereich, aber auch darüber hinaus in verschiedenen anderen Anwendungsbereichen zukommen lässt. Sie speist diese unter anderem aus der engen Verzahnung von Künstler*innen, Unternehmen und Forschungseinrichtungen, aber auch aus ihrer Zugewandtheit dem internationalen Austausch gegenüber. Das VRHAM! Festival ist dabei ein besonders relevanter Partner, da es sich sowohl mit der Vielfältigkeit immersiver Technologien als auch mit ihrer übergreifenden Relevanz für die Kultur- und Kunstwelt auseinandersetzt und dabei die lokalen und internationalen Akteur*innen in Dialog setzt.

V!: Mit vielen Akteur*innen aus Québec ist VRHAM! schon seit einigen Jahren in Kontakt, wie zum Beispiel mit dem Centre PHI. Québec ist in diesem Jahr mit mehreren Werken im Rahmen des Kanada-Fokus sowie mit der Multimedia-Künstlerin Caroline Monnet in der internationalen Jury für den VRHAMMY AWARD vertreten. Welches Potenzial sehen Sie in den Beziehungen zwischen Hamburg und Québec und konkret für die weitere Zusammenarbeit? 

EV: Québec feiert in diesem Jahr das 50-jährige Jubiläum seiner Präsenz in Deutschland. In dieser Zeit sind enge und vielfältige Beziehungen zu Deutschland in Wirtschaft, Politik, Wissenschaft und Kultur entstanden. Mit Hamburg hat sich dabei eine besonders fruchttragende Zusammenarbeit entwickelt, deren Weiterentwicklung und Vertiefung Québec eine besondere Bedeutung beimisst. Aufgrund der zahlreichen Gemeinsamkeiten aber auch der Komplementarität zwischen Québec und Hamburg wohnt dieser Kooperation ein starkes Potential inne. Und dies gilt auch für den Bereich der Medienkunst. Wir freuen uns sehr über die diesjährige Präsenz Québecs beim VRHAM! Festival und könnten uns auch eine künftige Zusammenarbeit gut vorstellen. Sowohl die weitere Vernetzung von Künstler*innen, Studios und Medienkunsteinrichtungen aus Québec und Hamburg, der Austausch von Knowhow als auch die Initiierung gemeinsamer Kultur- und Kunstprojekte wäre dabei sehr spannend.

V!: Der internationale Austausch ist für Sie von besonderer Relevanz. Viele reale Begegnungen konnten im letzten Jahr aufgrund der Pandemie nicht stattfinden. Hat das die Zusammenarbeit gebremst oder ist Neues entstanden?

EV: Die Pandemie stellt auch in Québec eine immense Herausforderung für die Kultur- und Kunstszene dar und hat die internationale Mobilität der Künstler*innen maßgeblich eingeschränkt. Gleichzeitig hat sie die Digitalisierung in vielen kulturellen Einrichtungen in Québec und weltweit beschleunigt und damit die internationale Reichweite und Sichtbarkeit ihrer Angebote gesteigert und internationale Kooperation gefördert. Auch Québec konnte in diesem Zusammenhang viele seiner Partnerschaften und Kooperationen weiterführen und sogar vertiefen. Neben den nun vielfältigeren digitalen Formen des Austauschs haben sich dabei unseres Erachtens auch seine Inhalte maßgeblich weiterentwickelt. Die Frage nach den Synergien zwischen Technologie und Kunst – bei der Erfahrbarmachung von künstlerischen und kulturellen Inhalten, ihrer Präsentation, Rezeption und ihres Vertriebs, aber auch im künstlerischen Schaffensprozess selber – nährt die Reflexion mit unseren internationalen Partnern zusehends und tiefgreifender.

Seit 2018 ist die Deutsche Telekom Festivalpartner und Hauptförderer von VRHAM!. Über die Magenta VR App kann ein Großteil des künstlerischen Programms des diesjährigen Festivals erlebt werden. Seit heute steht in der Magenta VR App neuer exklusiver von VRHAM! kuratierter Content zur Verfügung.  Ein Gespräch mit Wolfgang Groening, Vice President XR + Immersion bei der Telekom, über Kunst, immersive Welten und Zugänglichkeiten.

VRHAM!: Mit Magenta VR und der dazugehörenden App haben Sie bereits früh Räume geschaffen für neue Kunst- und Entertainmentwelten und sind für das VRHAM! Festival in Hamburg ein wichtiger Partner auch in Sachen Distribution. Welches Potenzial sehen Sie aktuell in virtueller Kunst?

WOLFGANG GROENING: Es ist spannend und beeindruckend zu sehen, wie offen und innovativ Künstler mit Technik umgehen, wie sie sie nutzen und deren Möglichkeiten ausloten. Dadurch schaffen sie etwas völlig Neues, verbinden anologe und virtuelle Sinneseindrücke. Von diesen Denkanstößen profitieren wir letztendlich alle, weshalb wir schon seit vielen Jahren Festivalpartner des VRHAM! sind. Es ist das erste Festival weltweit, das ausschließlich virtuelle Kunst zeigt. Mit unserer Magenta VR App können Interessierte in ganz Deutschland viele der audiovisuellen VR-Kunstwerke, 360-Grad-Filme und virtuelle Experiences zuhause erleben. Die App ist kostenlos für Smartphones im App-Store von Apple sowie im Google Playstore erhältlich.

V!: Die Pandemie hat unsere Lebensrealität eingeschränkt, das digitale und vernetzte Arbeiten dagegen befördert. War das vergangene Jahr ein Technologiebeschleuniger und wie haben Sie sich konkret aufgestellt? Gibt es neue Produkte und Orte für das Erleben virtueller Welten?

WG: Wir haben alle erlebt wie schnell wir Arbeitsprozesse digital umstellen mussten. Aus dieser Notwendigkeit sind neue Forderungen und Wünsche an Technologien entstanden. Ich denke auch, ein stärkeres Interesse der Öffentlichkeit an Technik und Innovation. Für die Deutsche Telekom ist Innovation ein starker Fokuspunkt. XR, VR, AR und MR sind Bereiche, die wir seit vielen Jahren vorantreiben – unter anderem mit unserem Tech-Inkubator hubraum. Seit diesem Jahr ist zum Beispiel die erste Mixed Reality-Brille Nreal Light in Europa erhältlich. Wir haben die Entwicklung dieser MR-Brille in einer Technologiepartnerschaft mit Nreal entscheidend vorangetrieben. Die Nreal Light soll künftig vor allem im Bereich AR einer breiten Öffentlichkeit, die Möglichkeit bieten, unsere Realität erweitert wahrzunehmen.

V!: Sie haben einmal gesagt, dass die Telekom dazu beitragen möchte, Innovationen in den Massenmarkt zu tragen. Wie wichtig ist für Sie Zugänglichkeit und digitale Teilhabe?

WG: Unser Ziel ist es, Möglichkeiten technisch zu erweitern und zu bereichern und das ist nur umsetzbar, wenn Technologien auch vom Markt angenommen werden. Nur, wenn sie für die Öffentlichkeit zugänglich und nutzbar sind, können sie langfristig etabliert werden. Technik und Inhalte müssen für die Menschen gemacht werden. Mit der Kombination virtueller Kunst und dem direkten Zugang über die Magenta VR App tragen wir einen Teil zur unbegrenzten Teilhabe im Kunstsektor bei.