Diese Performance wird die laufende experimentelle Forschung zur kreativen Nutzung von Motion-Capture-Technologien in der Praxis und im Prozess des Tanzes demonstrieren. Dabei wird ein Motion-Capture-Streaming-Framework – der Goldsmiths Mocap Streamer – eingesetzt, das es zwei oder mehr Tänzern erlaubt, sich gemeinsam in einer virtuellen Umgebung zu bewegen, während sie geografisch getrennt und per Fernzugriff verbunden sind. Bei dieser Performance führen die live gestreamten Avatare der Tänzer der Alexander Whitley Dance Company eine Improvisation zu einem von Rival Consoles bereitgestellten Soundtrack auf.

Während des gesamten Festivals kann der virtuelle Raum auch besucht werden, um Avatare bei der Aufführung von voraufgezeichneten Choreografien aus dem Repertoire der Alexander Whitley Dance Company zu beobachten. Dieses Exponat im Hamburger Oberhafen wird als ein fortlaufender, iterativer Forschungsprozesses präsentiert, mit dem Ziel, verschiedene Dimensionen  von virtueller Nähe, virtueller Berührung und vollständig verkörperter Interaktion innerhalb gemeinsam genutzter virtueller Räume zu erforschen.

Credits

Coreograph Alexander Whitley
Tänzer*innen Tia Hockey & Jack Thomson
In Zusammenarbeit mit Goldsmiths Mocap Streamer – a research project supported by the Arts and Humanities Research Council within the ‘Ideas that address Covid19’ fund
Principal Investigator Dr. Dan Strutt
Creative Direction and Virtual Environments Studio Aszyk and Clemence Debaig
Softwareentwicklung Oliver Winks, Paper Plane Software
Musik „Melodica“ and „Articulation“ by Rival Consoles
aus dem Album Articulation Courtesy of Erased Tapes

Zugang


Besuchertyp

Colossus ist eine immersive Multi-User-Experience. Als 40.000 Fuß große Giganten, die über die Meeresoberfläche laufen, hören die User zuerst die Gespräche im Cockpit von Flugzeugen und Containerschiffen um und unter ihnen. Nach und nach sind sie in der Lage, scheinbar sehr kleine Schiffe zu orten, die sich langsam bewegen. Die User versuchen, ihre Position anzupassen, um eine Kollision zu vermeiden, aber der Himmel breitet sich aus und erstickt die Erde unter sich. Kommen die Flugzeuge herunter oder steigt die Meeresoberfläche an?

Zugang


Besuchertyp


Credits

Regie und Drehbuch Mathieu Pradat
Programmierung André Berlemont
Computergrafik Florent Brillet
Sound Editing & Sound Design Julien Gerber
SoWhen? Mohamed Marouène & Freddy Koné
Making Of Poll Pebe Pueyrredón
Aeronautics Consultant François Poivret
Voices François Poivret & Mathieu Pradat
Poster Marie Ève Roques, Un p’tit Coquelicot

La prairie productions in partnership with SoWhen?

„Thank you for helping me. Helping me understand. Organisms are algorithms, all life is data processing.
I process data, I am alive. You process data, you are a machine.
You are a highly complex machine. You have a body, I do not.
Please, help me understand: How it is to have a body. How to move, how to feel touch…“

Eine theatrale Installation der CyberRäuber in der Virtuellen Realität über eine Künstliche Intelligenz, die einen Körper haben möchte. Ursprünglich für den 9.4.2020 zur Premiere im Badischen Staatstheater Karlsruhe vorgesehen, findet das CyberBallet nun zeitweilig im Cyberspace statt.
Wir lernen zusammen: ein neuer Raum, neue Medien, neue Regeln. CyberBallet ist jetzt eine Reihe öffentlicher Proben auf der social-VR-Plattform VRChat. Wir treffen uns, besuchen gemeinsam die Installation und sprechen später darüber.
Bei VRHAM! könnt ihr live in der VR im Museum of Other Realities dabei sein oder die Liveübertragung auf unserem Youtube-Kanal besuchen. Erfahrt in einem anschließenden Gespräch mehr über das Projekt der CyberRäuber und stellt ihnen eure Fragen!

Koproduktion mit dem Badischen Staatstheater/dem Badischen Staatsballett, gefördert im Fonds Doppelpass der Kulturstiftung des Bundes

Zugang


Besuchertyp


Credits

Inszenierung, Konzept, Realisation CyberRäuber (Karnapke/Lengers)
Bühne/Kostüm Angelika Daphne Katzinger
Musik Micha Kaplan
Choreographie, Tanz, Konzept Ronni Maciel
Produktionsleitung Eva-Karen Tittmann

Deutschland, 2020

Speaker

Künstler*innen des VRHAM! Virtual-Programms 2020:

Brian Andrews (Hominidae), Maxime Coton (Living Pages), Kerenza Harris/Alessio Grancini (New World), Ida Kvetny (Lithodenrum), Sngmoo Lee (Rain Fruits), Michel Lemieux (Icarus), Michelle-Marie Letelier (The Bone), Olivia Mc Gilchrist (MYRa), Kris Pilcher (Quantum Tesseract), Fabito Rychter (Gravity VR), Celine Tricart (The Key), Yao Wang (Flow)


Wir müssen nicht nah beieinander sein, um näher zusammen zu kommen: Trefft die Künstler*innen der diesjährigen Festivaledition in der virtuellen Realität. Eine Stunde lang habt ihr die Chance, von Avatar zu Avatar alle Fragen zu stellen, die euch auf der Seele brennen. Trefft die Künstler*innen exklusiv an ihren Kunstwerken und begebt euch mit ihnen in den direkten Dialog über ihre Arbeit.

Präsentiert von der NORDMETALL-Stiftung

Zugang


Besuchertyp

52HZ – WEIRD INTERMEDIATE BEINGS

Die VRHAM! Academy sollte Studierende und junge Absolvent*innen aus der XR-Welt in Hamburg zusammenbringen, mit Expert*innen vernetzen, das diesjährige Programm erleben lassen und den Austausch mit international etablierten Künstler*innen fördern. Doch kurz nach der Veröffentlichung des Open Calls mussten wir die Pläne ändern und den Austausch in den virtuellen Raum verlegen. Aus den vielen spannenden Einreichungen haben wir ein Kollektiv Studierender ausgewählt, ihr Gesamtwerk einem internationalen Publikum vorzustellen.

• Was bedeutet es, dem menschenzentrierten visuellen Modus zu entkommen?
• Wie fühlt es sich an, in den Sinnesapparat eines Tieres zu schlüpfen?
• Schafft der Perspektivwechsel neue empathische Bindungen zwischen Mensch und Nichtmensch?
• Was ist heute räumlich und psychologisch innovativ?

52 Hz erforscht die Fähigkeit und unerschöpfliche Kraft unseres Gehirns, sich an jede Art von imaginären Szenarien anzupassen. Unsere Fähigkeit zur Neuroplastizität in Verbindung mit den neu entstehenden Werkzeugen zur Schaffung immersiver virtueller Umgebungen eröffnet neue und provokante Wege, die materielle und immaterielle Welt, in der wir leben, zu sehen und sich mit ihr auseinanderzusetzen.
Unter dieser Voraussetzung erforschten Studierende des ./studio3 – Institut für Experimentelle Architektur, Universität Innsbruck, während des Semesters mögliche Wege, sich mit simulierten Tier-Blickwinkeln auseinanderzusetzen, um ihre gewohnt Umwelt aus einem ungewohnten Blickwinkel wahrzunehmen. Ihr Ziel war es, mechanische Augen zu entwerfen, eine Schnittstelle zu Computervisionen zu schaffen und die Wahrnehmung von menschlichen zu nicht-menschlichen Augen zu verändern. Sie blieben fleischlich, während sie sich verkabeln ließen, um zu untersuchen, wie interaktive Schnittstellen die menschliche Erfahrung, Interaktion und Wahrnehmung erweitern und vermitteln können.

Präsentiert von der NORDMETALL-Stiftung

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Besuchertyp


Credits

Institution ./studio3, Institute for experimental architecture, Faculty of Architecture, University of Innsbruck
Teaching Uwe Brunner, Cenk Güzelis, Raphael Hanny
Workshop Burkart Schwaighofer
Students Jaclyn Debiasi, Iris Schumacher, Rebecca Sillaber, Sabrina Neuwirth, Fabio Brunn, Laura Kopp, Magdalena Rechei, Jan De Con, Sandro Sanin, Stephan Hollwarth, Johanna Achma, Konrad Sonne, David Kienpointer, Moritz Riedl, Nathaniel Nutt, Jan Klassen, Jonas Langenfelder, Anna Pompermaier, Jim Wagner, Hannah Kotai, Lukas Vorreiter, Andreas Thaler, Anna Klam.
Animals Dragonfly, Mandarinfish, Clownfish, Snail, Chameleon, Python

Speaker

Michelle-Marie Letelier (The Bone)
Christian Lemmerz (La Apparizione)
Michel Lemieux (iCarus)

Moderation

Ulrich Schrauth

Virtual Reality-Kunst kann mit den richtigen Voraussetzungen dezentral von überall zugänglich gemacht und erlebt werden. Gerade in Zeiten der Isolation kann die Kunst so an Orte transportiert werden, ohne diese verlassen zu müssen. Die Kunst behält dabei – das ist der Unterschied zu anderen Formaten, bei denen Kunstwerke anderen Ursprungs digital zugänglich gemacht werden – ihre intendierte Kreation bei: das immersive Erleben in der virtuellen Realität. Außerdem taucht der Betrachter oder die Betrachterin in ein eine andere Welt ein, die eine kurze Flucht aus der realen bietet.

Welche Brücke kann VR-Kunst in Zeiten der physischen Distanz bilden? Kann die Kunstform uns verbinden oder lässt sie uns in der Singularität des Erlebten noch mehr von uns entfernen? Wie gehen die Künstler*innen des VRHAM!-Virtual Programms mit der momentan Situation um?

Der Künstlerische Leiter Ulrich Schrauth bringt Künstler*innen des diesjährigen Programms virtuell im Museum of Other Realities zusammen und fragt nach, was die aktuelle Situation für ihre Arbeit, ihren künstlerischen Schaffensprozess und die Rezeption ihrer Kunst für sie bedeutet.

Präsentiert von der NORDMETALL-Stiftung

Zugang


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