Der Balzruf des hawaiianischen Kaua’i õ’õ Vogels bleibt seit 30 Jahren unbeantwortet und wurde so zum Sinnbild der menschlichen Gewalt gegen ihren eigenen Planeten und steht für die Erinnerung an all die bereits verlorene Schönheit. In Jakob Kudsk Steensens atemberaubender Arbeit RE-ANIMATED ist das Lied zu hören, welches den õ’õ noch einmal zum Leben erweckt. Das Projekt bildet das Ergebnis intensiver Feldstudien mit 3D Scans der Fauna und Flora der Insel Kaua’i und ausgestopfter õ’õ’s aus dem American Museum of Natural History. Die Ergebnisse daraus bauen eine bezaubernde Brücke zwischen Kunst und Wissenschaft.

___________________________

Creator, producer and main developer: Jakob Kudsk Steensen
Composer and Music Director: Michael Riesman
Co-producer: Toke Lykkeberg Nielsen and Tranen Contemporary Art Center
Music technical director and audio programmer: Jerry Smith
Character optimization: Jeremy Thompson, 2Nstudio
Programming assistance and audio interactivity: Todd Bryant
Bird song visualization: Andy Thomas
Research assistance: The American Museum of Natural History, NYC
Studio Manager: Jazia Hammoudi

Made with support from The Danish Arts Council, Bikuben Foundation, Harvestworks, Mana Contemporary and
Artist Alliance.

In Kooperation mit dem CPH:DOX-Festival (Kopenhagen)

Mit freundlicher Unterstützung der Behörde für Kultur und Medien

Dänemark/USA, 2018

Am 7. Januar 2015 überfallen zwei Terroristen die Zeitschrift „Charlie Hebdo“. Ein dritter Terrorist greift kurz danach den koscheren Supermarkt „Hyper Cacher“ an, tötet vier Juden und nimmt zahlreiche Geiseln. Einige wenige schaffen es, sich mit einem Baby in einem Kühlraum im Keller zu verstecken. In dieser VR-Doku werden die Erinnerungen von drei Geiseln aufgearbeitet. Mit besonderer Sensibilität werden die Stunden des Schreckens mit Hilfe von gezeichneten Animationen übermittelt. Dadurch entsteht eine Abstraktionsebene, die dem Betrachter ermöglicht sich auf die Geschichte von den drei überlebenden Carole, Jean-Luc und Alain einzulassen.

___________________________

Regie: Ricarda Saleh
Animationsteam: Sofiia Melnyk (Lead-Artist), Mareike Graf, David Jansen, Alice Reily de Souza, Maité Schmitt, Sophia Schönborn
3D Compositing: Martin Backhaus
360-Grad-Aufnahmen: Ricarda Saleh, Stefanie Vollmann, Henriette Drüke
Schnitt/Stitching: Julius Krenz, Julia Heimbach
Sounddesign: Marcus Fass
Redaktion: Sophie Schulenburg

Eine Produktion des WDR als Teil des Doppelprojekts BERLIN PARIS TERROR

Deutschland, 2018

Unsere Realität ist die einer medialen und informativen Überdosierung. Daten wollen gefiltert, priorisiert und organisiert werden. Wir interpolieren Zusammenhänge aus Informationsinseln. Was aber, wenn diese Interpolationen zu einer extrapolierten Neuinterpretation genutzt werden?

Tobias Wüstefeld zeigt stückweise aufgelöste Abbilder Hamburger Skulpturen, ergänzt durch Welten, deren Struktur ein Echo der Umgebung oder des Objektes selbst seien können.

___________________________

Regie: Tobias Wüstefeld
3D Scan: Uwe Zahn
Programming: Tobias Stärk
Musik/Sound: Nikolai von Sallwitz

Deutschland, 2019

Fünf Charaktere – Illusionist, Hellseher, Hypnotiseur, Journalist, Taschendieb –  sind im Herrenhaus des größten Magiers aller Zeiten, Maestro Mephisto, eingeladen. Keiner von ihnen weiß, dass sie ausgewählt wurden, um Teil der ersten Vorstellung im magischen Herrenhauses zu sein, Mephistos größter Show.

COCOTTE-MINUTE ist eine VR-Echtzeiterzählung. Die Geschichte spielt in sechs Bereichen des magischen Herrenhauses. In diesem immersiven und interaktiven Experiment kann der Betrachter jederzeit verschiedene Bereiche betreten. Man kann der Haupthandlung folgen, aber auch viele andere Geschichten entdecken. Allerdings kann man nicht alles mitbekommen und nicht überall gleichzeitig sein. Durch ihre Entscheidungen werden die Betrachter COCOTTE-MINUTE auf ihre ganz persönliche, einzigartige Art erleben.

___________________________

Regie: Gabrielle Roque
Artistic Director: Louis Wade
Producer and Immersive Designer: Teddy Aymard

Frankreich, 2019

1883 mietete der Maler Claude Monet erstmals ein Haus in der französischen Stadt Giverny. Danach kaufte er das Grundstück und die angrenzenden Ländereien und verwandelte einen kleinen Teich in einen Wassergarten mit Seerosen und einer Brücke im japanischen Stil, von der aus er das Wasser und die Blumen beobachten konnte. Von 1899 bis 1926 malte Monet mehr als 250 Bilder, die sich den Seerosen widmeten, was er selbst als „Obsession“ bezeichnete.

In Form eines Dialogs zwischen Claude Monet und seinem alten Freund, dem Politiker Georges Clemenceau, lädt diese kontemplative VR-Experience den Betrachter auf eine sensorische Reise ein, die im Garten von Claude Monet beginnt, durch die Werkstatt des Künstlers führt und in den Ausstellungsräumen des Musée de l’Orangerie endet. Erfahre die ständige Erneuerung der Natur zu erleben, erkunde Zeit und Raum und tauche ein in die Seerosenbilder von Claude Monet.

Diese Experience ist die erste Episode der Kollektion Arte Trips, einer immersiven Serie über berühmte Kunstwerke, die von ARTE koproduziert wurde.

___________________________

Regie: Nicolas Thepot
Original music: George Lepauw (International Beethoven project)
French actors: Georges Claisse (Claude Monet), Didier Bénureau (Georges Clémenceau)
English actors: Geoffrey Bateman (Claude Monet), Peter Hudson (Georges Clémenceau)
Executive producer: Chloé Jarry
Graphic creation & development: Hugo Arcier, Studio N°130
Sound design: Thomas Couchard, NOVELAB
Coproducers: ARTE France, Lucid Realities, Camera lucida productions, Musées d’Orsay et de L’Orangerie, Gebrueder Beetz Filmproduktion
With the support of CNC – Fonds Nouveaux Médias, Fonds Transmédia de la Ville de Paris
Distribution: Lucid Realities

Frankreich, 2018

Ein hyperlokales Spiel für viel Spieler, dessen Ziel es ist, eure Lieblingsorte in Berlin vor den negativen Auswirkungen des Klimawandels zu schützen – oder ist es bereits zu spät? BE B:E:R:N:D verwendet Elemente aus Augmented Reality, Virtuality, textbasierten Retro-Adventures und einer Audio Discovery- Experience, die durch eine physische Einheit kontrolliert werden. Das Spielfeld ist mit einem xy-Plotter ausgestattet, der eine Spielfigur durch ein Modell der Stadt bewegt, in dier sich die Spieler befinden und die durch vier Wahrzeichen gekennzeichnet ist. Jedes der Wahrzeichen hat verschiedene Funktionen und Vorteile, so kann z.B. der Fernsehturm zu einem Damm umfunktioniert werden, der die Stadt vor der Überflutung schützt, oder als Antenne zur Kommunikation mit der Außenwelt. Um diese Optionen auswählen zu können, müssen die Spieler verschiedene Aufgaben lösen, wobei jeder Spieler unterschiedliche Informationen erhält. Um im Spiel weiterzukommen, müssen die Spieler also den Austausch miteinander suchen und ihre Vorgehensweise abstimmen, und sie können das Ergebnis ihrer Handlungen unmittelbar auf ihren Geräten, in ihrer Stadt und auf dem Spielfeld sehen.

___________________________

Ein Projekt von Maso

Deutschland, 2018

In einer beispiellosen Geschwindigkeit, schneller als das Aussterben bedrohter Arten, schreitet der Verlust unserer sprachlichen Vielfalt voran – und damit das Medium, mittels dem wir denken und sprechen. Dieses immersive Oratorium ist eine Beschwörung der gefährdeten und ausgestorbenen Sprachen. In Zusammenarbeit mit VR-Pionier Nonny de la Peña und der Emblematic Group hat Lena Herzog dieses dreiteilige Werk geschaffen, das sich auch mit der Frage beschäftigt, wie man eine Auslöschung darstellen kann, deren Resultat Stille ist.

Unterstützt wurde das Projekt vom Endangered Languages Documentation Programme an der SOAS University of London, The Smithsonian, The Rosetta Project und von einer Vielzahl weiterer Archive sowie von der Simons Foundation. Das Ergebnis ist eine raumfüllende Klangkomposition mit Material aus den größten linguistischen Archiven der Welt.

___________________________

Director: Lena Herzog
Producer: Nonny de la Peña
Technical Director: Jonathan Yomayuza
Executive Producers: Meghan McWilliams, Cedric Gamelin

USA, 2018/2019

Was passiert, wenn dein Zuhause zu einem Ort der Angst wird? Ein irakischer Vater kehrt nach Fallujah zurück und setzt sich der Gefahr durch „Unkonventionelle Spreng- und Brandvorrichtungen“ (Improvised Explosive Devices, kurz IEDs) aus.

„Home After War“ ist eine raumfüllende, interaktive Virtual Reality-Experience, die uns Fellujah zeigt, eine Stadt, die bis vor kurzem vom IS kontrolliert wurde. Obwohl der Krieg gegen den „Islamischen Staat“ beendet ist, ist die Stadt immer noch kein sicherer Ort. Rückkehrer treibt vor allem eine Angst um: Sprengfallen und Unkonventionelle Spreng- und Brandvorrichtungen (IEDs). Seit dem Ende der Kämpfe sind tausende Zivilisten durch IEDs verletzt oder getötet worden.

________________________________________

Regie und Drehbuch: Gayatri Parameswaran
Executive Producer: Amy Seidenwurm
Creative Producer: Felix Gaedtke

Producer: Sandra Bialystok, Lauren Burmaster, Paula Cuneo,
NowHere Media Production
Production manager: Felix Gaedtke
Lead developer & UX designer: Anastasia Semenoff
Photogrammetry studio: Realities.io, David Finsterwalder, Daniel Sproll, Valerio Rizzo, Marcel Poppe, Shahriar Shahrabi
Local producer & Translator (Iraq): Suadad Al Salhy
Director of Photography (360° videos): Felix Gaedtke, Gayatri Parameswaran
Photogrammetry scans: Felix Gaedtke
Sound recordist: Ali Adnan
360° Editing: Gayatri Parameswaran
Post Production: Flight School
Music by: Leonard Petersen
Sound design: Studio am Fluss, Jana Irmert, Nils Vogel-Bartling
Voice over artist: Michael Matovu (Voiced by Mike)
Impact Producer: Catarina Gomes
Production assistants (Berlin): Mia von Kolpakow, Felix Franz
Translator and transcriber: Amor Belhaj Salah
Translation assistance: Basma Elmahdy, Karim Ali
Narrative Installation: Trix.space, Winnie Christensen, Ivana Rohr

Deutschland/USA/Schweiz/Irak, 2018

Eine meditative, immersive Experience in einer handgezeichneten Landschaft aus alten Borstenkiefern, organischer Masse und verwandelten, erdigen Elektro-Klängen. Verliert euch in einem interaktiven, geweihten Raum. Eine Pfad aus seltenen Pflanzen führt euch in den Wald. Es beginnt eine mit Musik untermalte, meditative Erfahrung, die ihr durch Schwingen eurer Arme, wie beim Laufen, steuert. Bewegt euch frei im Wald und den Skulpturen und entdeckt musikalische Orte in vier abstrakten Abschnitten.

__________________________________

Design und Animation: Kelsey Boncato
Musik und Technical Development: Daniel Oldham
Interactive Designer: Bryan Zhang
Cello: Yoshika Masuda
Gesang: Madison Stoddard

USA, 2019

Das totale Tanz Theater

Eine Virtual Reality Dance Experience für Mensch und Maschine

Wer ist der Mensch im technisierten Zeitalter? Welche Rolle spielt er und die ihn umgebenden Maschinen? Fragen, wie sie vor 100 Jahren auch am Bauhaus gestellt wurden. „Das Totale Tanz Theater“ verhandelt diese Fragen heute vor dem Hintergrund der Entwicklung künstlicher Intelligenz in Form eines Virtual-Reality-Tanz-Erlebnisses. Über VR-Brillen tauchen die Besucher*innen in einen gewaltigen, virtuellen Bühnenbau ein und durchlaufen mit einer von ihnen aktivierten Tanzmaschine eine tänzerische Choreographie über drei Ebenen. Dabei begleitet sie die Frage nach ihrer wirklichen Einflussmöglichkeit auf Raum und Maschine. Aus dem Ineinandergreifen von menschengemachter Choreographie, persönlicher Intervention sowie maschinellem Algorithmus ergeben sich dabei jeweils neue Formen der Bewegung und des Tanzes im Raum. Das Zusammenspiel von Tanz, Szenographie, Kostümgestaltung und Sounddesign mit modernster Digitaltechnologie lässt eine faszinierende künstlerische Welt des Totaltheaters entstehen. Inspiriert von den Bühnenexperimenten Oskar Schlemmers und den Ideen zum Totaltheater von Walter Gropius lässt DAS TOTALE TANZ THEATER den Besucher in diese Welt eintauchen.

___________________________________________________________

Idee & Story: Diana Schniedermeier und Maya Puig
Lead VR Creators: Maya Puig, Patrik de Jong, Dirk Hoffmann
Lead Technologists: Torsten Sperling, Sebastian Hein
Executive Producer: Diana Schniedermeier
Choreographie: Richard Siegal
Komponist: Lorenzo Bianchi-Hoesch
Tänzer*innen: Margarida Neto, Claudia Ortiz Arraiza, Corey Scott-Gilbert, DiegoTortelli
Voiceover: Blixa Bargeld
Creative Producer: Maya Puig
Kostüme: Dirk Hoffmann, Nico Alexander Taniyama
Konzept: Dirk Hoffmann, Patrik de Jong
Art Directors: Dirk Hoffmann, Nico Alexander Taniyama, Robert Werner
3D Artist Lead: Nico Alexander Taniyama
3D Artists: Christian Rambow, Dana Würzburg
Choreography Programming: Torsten Sperling
Technologists: Dennis Timmermann, Hui-Yuan Tienj
Sound Design: Victor Audouze
Installation Architecture: Unit Berlin
Motion Capture Facilitators: Mimic Productions
Project Management: Thorsten Schwarck, Jochen Watral, Kristin Sperling
Co-Producers: Saskia, Kress, Michael Grotenhoff

Deutschland, 2019

Ein Projekt der Interactive Media Foundation und Filmtank, in Zusammenarbeit mit Artificial Rome, entstanden im Rahmen des Projektes BAUHAUS SPIRIT, gefördert durch den Fonds Bauhaus heute der Kulturstiftung des Bundes und das Medienboard Berlin Brandenburg.