mit The Glad Scientist im Rahmen der VRhammy Awards

The Glad Scientist ist das Pseudonym des puertorikanischen Künstlers Daniel Eric Carlos Hector Alberto Sabio. Er kreiert eindrucksvolle audiovisuelle Live-Performances mit Hilfe von VR-Technologie, Brain Machine Interfaces und Projection Mapping. Dabei lässt er sein Publikum immer gleichermaßen an der Performance und ihrem Entstehungsprozess teilhaben.

„The Roaming“ von und mit Mathieu Pradat

Der französische Virtual Reality-Künstler Mathieu Pradat wird in einem Workshop sein neuestes Projekt »The Roaming« weiterentwickeln. Die VRHAM-Zuschauer können den aus virtuellen und physischen Elementen bestehenden Prototyp testen und mitentwickeln.

Mit Tamiko Thiel im Rahmen der VRHAMMY Awards

In ihrer Performance zeigt Tamiko Thiel, wie sie die Technik der westlichen Malerei und der östlichen Kalligrafie vereint, um ihr „Google Tilt Brush“-Kunstwerk „Land of Cloud“ zu kreieren.

 

3. NEXTREALITY.HAMBURG MEETUP

Virtuelle Realität im Spannungsfeld zwischen Utopie und Dystopie // Wie Virtual Reality die künstlerische Intension beeinflusst und den Betrachtern neue Interpretationsspielräume eröffnet

Utopische und dystopische Ideen und Konzepte finden sich nahezu in jedem Bereich der Gesellschaft wieder, sei es in der Politik, Religion, Wirtschaft und allen voran in der Kunst. „Die Kunst ist der Statthalter der Utopie“ (Max Frisch) – und zudem ein weit gefasster Begriff, unter dem sich sowohl bildende, darstellende als auch musikalische und literarische Kunstwerke subsumieren.

In unserem nächsten Meetup wollen wir gemeinsam mit klassischen und VR Künstlern diskutieren, inwieweit sich in einer virtuellen Welt die Perspektiven zwischen dem Künstler und dem Rezipient verschieben oder sogar auflösen und worin die Grenzen bestehen. Kurz und knapp: Ist „Virtual Reality“ der Anfang oder das Ende eines utopischen Leitgedankens in der bildenden Kunst?

Speaker

Annika Siems (Illustratorin & VR Künstlerin)

Andrea Offermann (Illustratorin)

Billi Methé (freischaffende Künstlerin)

Nico Uthe (Creative Director bei VR Nerds GmbH)

Moderation

Susanne Ahmadseresht

Anett Göritz

Freut Euch auf eine interessante Diskussionsrunde, in einer entspannten Atmosphäre im Oberhafenquartier. Für kühle Getränke und Snacks ist gesorgt. Der Eintritt ist frei. Die Sitzplätze sind auf 40 Stück begrenzt, daher gilt: „first come, first serve“.
Ansonsten sind natürlich ausreichend Stehplätze vorhanden.

Kann die Kunstform der Virtuellen Realität für junge Menschen einen neuen Anreiz bieten, sich mit Literatur auseinanderzusetzen? Die neuartige Technologie zieht die neue Generation der Digital Natives an. Kann dieses Interesse genutzt werden, um junge Menschen an Literatur heranzuführen und eine literarische Auseinandersetzung zu fördern? Oder sind diese beiden Welten viel zu weit voneinander entfernt? Wir sprechen über die Möglichkeiten und Grenzen der literarischen Vermittlung durch VR.

Speaker

Stephanie Grubenmann (ZhdK)

Branko Janack („Der Geisterseher“)

Mika Johnson („VRwandlung“)

Friederike van Stephaudt (Goethe-Institut Zentrale)

Moderation

Andreas Wolfsteiner

 

Die Robert Bosch Stiftung hat die Durchführung des Projekts „VR taking it literally!“ ermöglicht.

Branko Janack, Deutschland, 2017

Was passiert, wenn Virtuelle Realität auf Theater trifft? Wir haben uns vorgenommen einen klassischen Theatertext – „Der Geisterseher“ von Friedrich Schiller – in die virtuelle Welt
zu bringen.

Eine Theaterminiatur für je einen Zuschauer.

In einer 20-minütigen virtuellen Inszenierung wird Schiller erlebbar: Ein deutscher Prinz gerät in Venedig unter den Einfluss von Geisterbeschwörern, Agenten und Geheimgesellschaften und schließlich in eine völlig unübersichtliche politische Intrige. Woher weiß der Geist des verstorbenen Freundes all diese intimen Details? Und wer ist die
geheimnisvolle, schöne Griechin?

Der Besucher der Installation taucht in die Stadt der Masken ein und begibt sich so in das Reich des undurchsichtigen Armeniers, bei dem scheinbar alle Fäden zusammenlaufen.

Die Robert Bosch Stiftung hat die Durchführung des Projekts „Der Geisterseher“ ermöglicht.

Mika Johnson, USA/Tschechien, 2017

Die Welt als Gregor Samsa erleben: In der interaktiven Rauminstallation „VRwandlung“ erfahren die Besucher*innen, wie es sich anfühlt, in Kafkas surreale Bildwelt einzutauchen.

Die Robert Bosch Stiftung hat die Durchführung des Projekts „VRwandlung“ im Rahmen von VRHAM! 2018 ermöglicht.

JOSEPH NUGENT, USA, 2018

„Joycestick“ ist ein Projekt am Boston College, geleitet von Professor Joseph Nugent. Es stellt eine Kombination aus einem immersiven Virtual Reality 3D-Game und einem der wichtigsten (und schwierigsten) Romane des 20. Jahrhunderts dar. Der Zuschauer findet sich in Szenen aus James Joyce‘ „Ulysses“ wieder und bewegt sich in ihnen. Ganz dem Untertitel „The Story of Ulysses in 100 Objects“ getreu kann der Spieler durch Berührung von Objekten Töne, Dialoge und andere Interaktionen mit den Charakteren initiieren.

Die Anzahl an kuratierten Ausstellungen zu Virtual Reality-Kunst wächst, der Einsatz von immersiven Medien in Kunstwerken findet immer neue Anwendungsformen. Aber ist das Erschaffen von medialen Bild- und Soundwelten in VR wirklich eine neue und eigenständige Kunstform? Oder bloßes technisches Medium, das eine neue Sichtweise auf Kunst ermöglicht?

Evelyn Hriberšek

kombiniert Musiktheater, Bildende Kunst, Film, Games und neue Technologien. Für ihre grenzüberschreitende Werke an der Schnittstelle von Realität und Virtualität wurde die VR-/AR-Pionierin und Regisseurin bereits mehrfach ausgezeichnet. Ihre Inszenierungen zielen auf ein radikales, immersives und individuelles Erleben und brechen erfolgreich gängige Genre, Publikums- und Altersstrukturen auf. Mit ihrem Background der Theaterregie und Szenografie experimentierte Hribersek bereits sehr früh mit neuen Technologien, um hybride  Kunstformen an den Schnittstellen zu erschaffen. Noch als Studentin wurde Sie als beste junge Bühnen- und Kostümbildnerin Deutschlands ausgezeichnet, gefolgt von einer Einzelausstellung an den Reiss-Engelhorn-Museen Mannheim sowie verschiedenen Stipendien, Förderungen und Residencies, u.a. durch das ZKM Karlsruhe, der Ruhrtriennale, der Schillertage Mannheim, des Goethe Instituts und der Akademie Musiktheater Heute der Deutschen Bank Stiftung. Ihre visionäre Kunst- und Spielform O.R.PHEUS – ein Mix aus Kunstinstallation, Musiktheater und Real-Life Game, dass mit Augmented Reality Technologien agierte – erregte internationales Aufsehen, wurde für zahlreiche Preise nominiert (u.a. Deutscher Computerspielpreis, „Bestes Serious Game“) und von der Deutschen Bundesregierung ausgezeichnet. Das aktuelle Nachfolgeprojekt EURYDIKE -eine Mixed Reality Experience und Grenzerfahrung der ganz besondern Art, die AR, VR und 3D in einem retrofuturistischen Universum auf eine neue Art und Weise zusammenführt- wurde jüngst als
„Beste Inszenierung 2018″ für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Im Auftrag der Universität Bayreuth kreierte die Medienkünstlerin das Fach “Neue Wirklichkeiten –
Inszenierungsformen für ein digitales Zeitalter‘, das sie in einem interdisziplinären Think Thank lehrte. Infolge wurde die Zukunftsforscherin zum Programmchair Europe des “Internationalen Symposiums für Augmented und Mixed Reality“ berufen. Hriberšek spricht, schreibt und lehrt zu künstlerischphilosophischen sowie ethisch-gesellschaftlichen Chancen und Herausforderungen virtuellanaloger Zukunftsszenarien. Als Architect of Tomorrow engagiert sie sich für einen ethischen Code, Transparenz und Aufklärung im Umgang mit neuen Medien und Technologien.

 

Copyright Foto: Evelyn Hribersek

Immersion ist kein neuer Begriff. In unterschiedlichen künstlerischen Kontexten ist das Eintauchen des Rezipienten in künstlerische Bildwelten, das Ausblenden des Außen, das Ziel. Doch findet Immersion im virtuellen Raum eine neue Begriffsdefinition. Das Betreten des virtuellen Raums, das Verschieben oder sogar gänzliche Aufheben von Grenzen ermöglicht das aktive oder passive Eintauchen in das Kunstwerk. Wie sehr löst sich dabei die kritische Distanz des Betrachtenden auf? Wie aktiv ist der Prozess der Immersion in der virtuellen Realität?