Das gaengeVRtl erlaubt es dem Nutzer, eine virtuelle Variante des Hamburger Gängeviertels zu entdecken. Mithilfe von Photogrammetrie haben wir Teile des Viertels digitalisiert und
auf Basis dessen eine impressionistische Darstellung dieses faszinierenden Stadtteils geschaffen.

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Director: Sven Freiberg

Hamburg, 2018

„Im Anfang war das Wort, und das Wort war bei Gott, und Gott war das Wort.“ (Joh 1,1)
„Book Of A Hundred Ghosts“ ist eine chinesische Parabel in der Form eines virtuellen Tableaus. Sie erzählt die Geschichte eines untergegangenen Landes als Buch, aus dem Worte und Zeichen auf die Erde fallen, die Ehrfurcht, Angst, Schmerz und Lust schüren.
Die fallenden Worte, von denen jedes einzigartig ist, bestehen aus Zeichen, die jeweils nur einmal vorkommen in den „Gesprächen des Konfuzius“ und der Verfassung der Volksrepublik China, den beiden „Urtexten“, die den vermeintlichen moralischen und politischen Kompass Chinas bilden.

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Director: Ip Yuk-Yiu

China 2018

Vaysha ist anders als die anderen Mädchen: mit ihrem linken Auge sieht sie die Vergangenheit und mit ihrem rechten die Zukunft. Wie mit einem furchtbaren Fluch belegt kann sie so nicht an der Gegenwart teilhaben. Geblendet von dem, was war, und gequält davon, was sein wird, verharrt sie gefangen zwischen zwei unvereinbaren Zeiträumen.
Diese Parabel über zeitlose Weisheit und Schönheit basiert auf der gleichnamigen Kurzgeschichte von Georgi Gospodinov. Filmemacher Theodore Ushev will uns mit ihr daran erinnern, wie wichtig es ist, den gegenwärtigen Moment nicht aus den Augen zu verlieren.

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Director: Theodore Ushev

Kanada, 2017

In einer beispiellosen Geschwindigkeit, schneller als das Aussterben bedrohter Arten, schreitet der Verlust unserer sprachlichen Vielfalt voran – und damit das Medium, mittels dem wir denken und sprechen. Dieses immersive Oratorium ist eine Beschwörung der gefährdeten und ausgestorbenen Sprachen. In Zusammenarbeit mit VR-Pionier Nonny de la Peña und der Emblematic Group hat Lena Herzog dieses dreiteilige Werk geschaffen, das sich auch mit der Frage beschäftigt, wie man eine Auslöschung darstellen kann, deren Resultat Stille ist.

Unterstützt wurde das Projekt vom Endangered Languages Documentation Programme an der SOAS University of London, The Smithsonian, The Rosetta Project und von einer Vielzahl weiterer Archive sowie von der Simons Foundation. Das Ergebnis ist eine raumfüllende Klangkomposition mit Material aus den größten linguistischen Archiven der Welt.

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Director: Lena Herzog
Producer: Nonny de la Peña
Technical Director: Jonathan Yomayuza
Executive Producers: Meghan McWilliams, Cedric Gamelin

USA, 2018/2019

Was passiert, wenn dein Zuhause zu einem Ort der Angst wird? Ein irakischer Vater kehrt nach Fallujah zurück und setzt sich der Gefahr durch „Unkonventionelle Spreng- und Brandvorrichtungen“ (Improvised Explosive Devices, kurz IEDs) aus.

„Home After War“ ist eine raumfüllende, interaktive Virtual Reality-Experience, die uns Fellujah zeigt, eine Stadt, die bis vor kurzem vom IS kontrolliert wurde. Obwohl der Krieg gegen den „Islamischen Staat“ beendet ist, ist die Stadt immer noch kein sicherer Ort. Rückkehrer treibt vor allem eine Angst um: Sprengfallen und Unkonventionelle Spreng- und Brandvorrichtungen (IEDs). Seit dem Ende der Kämpfe sind tausende Zivilisten durch IEDs verletzt oder getötet worden.

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Regie und Drehbuch: Gayatri Parameswaran
Executive Producer: Amy Seidenwurm
Creative Producer: Felix Gaedtke

Producer: Sandra Bialystok, Lauren Burmaster, Paula Cuneo,
NowHere Media Production
Production manager: Felix Gaedtke
Lead developer & UX designer: Anastasia Semenoff
Photogrammetry studio: Realities.io, David Finsterwalder, Daniel Sproll, Valerio Rizzo, Marcel Poppe, Shahriar Shahrabi
Local producer & Translator (Iraq): Suadad Al Salhy
Director of Photography (360° videos): Felix Gaedtke, Gayatri Parameswaran
Photogrammetry scans: Felix Gaedtke
Sound recordist: Ali Adnan
360° Editing: Gayatri Parameswaran
Post Production: Flight School
Music by: Leonard Petersen
Sound design: Studio am Fluss, Jana Irmert, Nils Vogel-Bartling
Voice over artist: Michael Matovu (Voiced by Mike)
Impact Producer: Catarina Gomes
Production assistants (Berlin): Mia von Kolpakow, Felix Franz
Translator and transcriber: Amor Belhaj Salah
Translation assistance: Basma Elmahdy, Karim Ali
Narrative Installation: Trix.space, Winnie Christensen, Ivana Rohr

Deutschland/USA/Schweiz/Irak, 2018

Eine meditative, immersive Experience in einer handgezeichneten Landschaft aus alten Borstenkiefern, organischer Masse und verwandelten, erdigen Elektro-Klängen. Verliert euch in einem interaktiven, geweihten Raum. Eine Pfad aus seltenen Pflanzen führt euch in den Wald. Es beginnt eine mit Musik untermalte, meditative Erfahrung, die ihr durch Schwingen eurer Arme, wie beim Laufen, steuert. Bewegt euch frei im Wald und den Skulpturen und entdeckt musikalische Orte in vier abstrakten Abschnitten.

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Design und Animation: Kelsey Boncato
Musik und Technical Development: Daniel Oldham
Interactive Designer: Bryan Zhang
Cello: Yoshika Masuda
Gesang: Madison Stoddard

USA, 2019

Das totale Tanz Theater

Eine Virtual Reality Dance Experience für Mensch und Maschine

Wer ist der Mensch im technisierten Zeitalter? Welche Rolle spielt er und die ihn umgebenden Maschinen? Fragen, wie sie vor 100 Jahren auch am Bauhaus gestellt wurden. „Das Totale Tanz Theater“ verhandelt diese Fragen heute vor dem Hintergrund der Entwicklung künstlicher Intelligenz in Form eines Virtual-Reality-Tanz-Erlebnisses. Über VR-Brillen tauchen die Besucher*innen in einen gewaltigen, virtuellen Bühnenbau ein und durchlaufen mit einer von ihnen aktivierten Tanzmaschine eine tänzerische Choreographie über drei Ebenen. Dabei begleitet sie die Frage nach ihrer wirklichen Einflussmöglichkeit auf Raum und Maschine. Aus dem Ineinandergreifen von menschengemachter Choreographie, persönlicher Intervention sowie maschinellem Algorithmus ergeben sich dabei jeweils neue Formen der Bewegung und des Tanzes im Raum. Das Zusammenspiel von Tanz, Szenographie, Kostümgestaltung und Sounddesign mit modernster Digitaltechnologie lässt eine faszinierende künstlerische Welt des Totaltheaters entstehen. Inspiriert von den Bühnenexperimenten Oskar Schlemmers und den Ideen zum Totaltheater von Walter Gropius lässt DAS TOTALE TANZ THEATER den Besucher in diese Welt eintauchen.

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Idee & Story: Diana Schniedermeier und Maya Puig
Lead VR Creators: Maya Puig, Patrik de Jong, Dirk Hoffmann
Lead Technologists: Torsten Sperling, Sebastian Hein
Executive Producer: Diana Schniedermeier
Choreographie: Richard Siegal
Komponist: Lorenzo Bianchi-Hoesch
Tänzer*innen: Margarida Neto, Claudia Ortiz Arraiza, Corey Scott-Gilbert, DiegoTortelli
Voiceover: Blixa Bargeld
Creative Producer: Maya Puig
Kostüme: Dirk Hoffmann, Nico Alexander Taniyama
Konzept: Dirk Hoffmann, Patrik de Jong
Art Directors: Dirk Hoffmann, Nico Alexander Taniyama, Robert Werner
3D Artist Lead: Nico Alexander Taniyama
3D Artists: Christian Rambow, Dana Würzburg
Choreography Programming: Torsten Sperling
Technologists: Dennis Timmermann, Hui-Yuan Tienj
Sound Design: Victor Audouze
Installation Architecture: Unit Berlin
Motion Capture Facilitators: Mimic Productions
Project Management: Thorsten Schwarck, Jochen Watral, Kristin Sperling
Co-Producers: Saskia, Kress, Michael Grotenhoff

Deutschland, 2019

Ein Projekt der Interactive Media Foundation und Filmtank, in Zusammenarbeit mit Artificial Rome, entstanden im Rahmen des Projektes BAUHAUS SPIRIT, gefördert durch den Fonds Bauhaus heute der Kulturstiftung des Bundes und das Medienboard Berlin Brandenburg.

Virtual Reality – das ist die Welt, die in der Brille existiert. Ob auf der Couch, im Museum oder am Strand: Ist der Ort, von dem aus wir uns in die Virtuelle Realität begeben nicht irrelevant für die eigentliche Erfahrung? Was bedeutet das für das Ausstellen künstlerischer VR-Arbeiten?

Virtual Reality inspiriert mittlerweile Künstler*innen diverser Genres. Die Betrachter*innen sind beim Erleben der Kunst dabei immer im Zentrum der künstlerischen Erfahrung. Wie kann VR-Kunst den Besucher*innen präsentiert werden? Wie kann die physische Umgebung mit dem virtuellen Kunstwerk in Beziehung gesetzt werden und bringt dies zusätzliche Wahrnehmungsmöglichkeiten für die Zuschauer*innen? Was bedeutet das erweiterte Spektrum für die künstlerische Arbeit?

Nach einem kurzen Impulsvortrag von Julie Walsh über das Ausstellen von Virtual Reality-Kunst öffnen wir das Podium zur Diskussion. Tina Sauerländer diskutiert gemeinsam mit Gabrielle Roque, Ulrich Schrauth und Julie Walsh.

Speaker

Gabrielle Roque (Regie COCOTTE-MINUTE, Gewinnerin der internationalen Residency VRHAM! 2019)

Ulrich Schrauth (Künstlerischer Leiter VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival)

Julie Walsh (freie Kuratorin für VR & AR, Gründerin der Walsh Projects)

Moderation

Tina Sauerländer (Gründerin und Direktorin peer to space)

Theater, Tanz, Performance arbeiten mit dem Körper im Raum, mit dem Live-Moment. In der virtuellen Realität ist der Körper jedoch Fiktion, ein Avatar, die Umgebung ist vorproduziert. Wie lassen sich diese beiden Welten vereinbaren?

Ganz neu in der diesjährigen Ausgabe des VRHAM! Festivals zeigen wir euch verschiedene virtuelle Live-Formate und möchten herausfinden, wie die Kombination aus performativen Live-Projekten und der Virtuellen Realität den Künstler*innen neue Wege der Kreation aufzeigt, um das Publikum als aktiven Teil der Vorstellung einzubinden. Was für neue Erfahrungshorizonte öffnen sich für die Zuschauer*innen? Sind Virtual und Augmented Reality nur additive Bruchstücke der Live-Show oder kann durch die Verbindung von beiden eine ganz neue performative Form entstehen?

Wir sprechen mit Marcus Lobbes, Künstlerischer Leiter der Akademie für Theater und Digitalität, sowie Marcel Karnapke von den CyberRäubern, deren Arbeiten MEET JULIET, MEET ROMEO und FRAGMENTE – EIN DIGITALER FREISCHÜTZ ihr bei VRHAM! 2019 sehen könnt.

Speaker

Marcus Lobbes (Künstlerischer Leiter der Akademie für Theater und Digitalität)

Marcel Karnapke (CyberRäuber – MEET JULIET, MEET ROMEO)

Moderation

Ulrike Fischer (Kommunikation/Pressearbeit VRHAM!)

Unsere Art über das Leben nachzudenken beeinflusst unsere Wahrnehmung der uns umgebenden Welt: Falsch gesetzte Prioritäten werden zu Scheuklappen und lassen uns die stets präsente Schönheit des Universums übersehen, welche das Potential hätte unsere größte Energie- und Inspirationsquelle zu sein. Eine positive Mentalität der Dankbarkeit ermöglicht es uns diese Energie zu sammeln um unser Innerstes zu nähren und unser Wohlbefinden zu erhalten. Mit der Virtual Reality-Experience CONSCIOUS EXISTENCE intendiert Marc Zimmermann, das Bewusstsein für das Geschenk des Lebens zu steigern und uns die Fähigkeit in Erinnerung zu rufen, die Welt durch die staunenden Augen eines Kindes zu betrachten. Die Betrachter werden auf eine Bewusstseinsreise geschickt und finden sich selbst wieder auf dem Weg in einen entspannten, wertschätzenden Bewusstseinszustand.

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Idee, Regie, Visuals, Sound Design, Musik: Marc Zimmermann
Voiceover: Helen Borkert
Producer: Felix Fahle
Spatial Sound Mix: Daniel Deboy
Voiceover Coordinator: Ana Monte

Deutschland, 2018