Die NORDMETALL-Stiftung unterstützt die diesjährige VRHAM! VIRTUAL-Edition bei der Umsetzung des Begleitprogramms. Panels, Artist-Talks und Liveacts finden in diesem Jahr im virtuellen Museum of Other Realities statt. Ein Gespräch mit Geschäftsführerin Kirsten Wagner:

VRHAM! VIRTUAL:  Sehen Sie in der Verlagerung des Festivals in die virtuelle Welt eine Chance für die Zukunft, ein Beispiel mit Modellcharakter?

Kirsten Wagner: Auf jeden Fall! Die virtuelle Welt bietet die Möglichkeit, neue Zielgruppen zu erreichen, Distanzen überbrückende Zusammenarbeit zu ermöglichen und zur Partizipation einzuladen. Wir sind beeindruckt, wie entschlossen das VRHAM!-Team sofort nach Alternativen zum geplanten Festival im Oberhafen hier in Hamburg Ausschau gehalten hat. Und wir freuen uns, dass die Ideen in seinem internationalen Netzwerk ein entsprechend inspirierendes Echo fanden. Genau diese Innovationsbereitschaft schätzen wir an unseren Förderpartnern. Die Virtual-Edition wird ein Laborraum werden, in dem neues Interagieren ermöglicht und ergründet wird. Das wird auch zahlreiche Menschen anziehen, mit denen eine Begegnung im Realen gar nicht machbar gewesen wäre. Wir sehen es daher als großartige Chance, ganz neue Erlebnisse zu ermöglichen, die zukunftsweisend sein werden.

VV: Auch Ihre Stiftung hat schnell reagiert und im Rahmen des Projektes »Das relevante Museum« den Arbeitsraum »Digital Engagement« in Museen errichtet. Was bedeutet das konkret?

KW: Zusammen mit anderen Stiftungsvertretern und einer Outreach-Expertin haben wir im März 2020 mithilfe digitaler Tools eine Struktur aufgebaut, die Wissenstransfer zur Besucherorientierung in der deutschsprachigen Museumsszene ermöglicht. Aktuell tauschen sich knapp 70 Personen darüber aus, was eine gute digitale Einbindung des Publikums auszeichnet. Internationale Expertinnen und Experten geben zudem Fach-Impulse und berichten von Möglichkeiten und Hürden. Was wir 2019 im realen Raum begonnen haben, konkretisieren wir anlässlich der aktuellen Situation im Digitalen – ganz kollaborativ. Wir sehen unsere Aufgabe darin, Wege aus der Verunsicherung aufzeigen, Mut zu machen, sowohl dem Besucher etwas auszuprobieren, wie auch den Kulturschaffenden unverdrossen Brücken zum Publikum zu schlagen.

VV: Die aktuelle Situation wird sich langfristig auf die Kulturrezeption auswirken. Was bedeutet das für die Kulturförderung generell und wie reagieren Sie als Stiftung auf die Entwicklung?

KW: Kultur braucht jetzt flexible Förderung. Physisches Erleben, der Moment, die Begegnung bleiben weiterhin wichtig – aber auch Neuartiges und Experimente zu ermöglichen. Nach wie vor wollen wir Begeisterung für Kultur entfachen und tradierte Werte lebendig halten. Kultur als Motor einer sich transformierenden modernen Lebenswelt soll Raum bekommen. Dies unterstützen wir – im Analogen und im Virtuellen.

 

Seit drei Jahren ist INVR.Space Partner von VRHAM! Die kreativen Leistungen des Virtual Reality Full Service Studio mit Sitz in Berlin und München sind für die aktuelle digitale Edition des Festivals noch einmal mehr gefragt. Ein Gespräch mit Geschäftsführer Sönke Kirchhof:

VRAHM! VIRTUAL: Was sind für Euch in diesem Jahr die größten Herausforderungen?

SÖNKE KIRCHHOF: Location und Herzstück des Festivals war in den letzten beiden Jahren das Hamburger Oberhafenquartier. Nun wird es kein physisches Festival geben, sondern mit VRAHM VIRTUAL eine digitale Ausgabe. Wir haben jetzt die Aufgabe, den Look und die tolle Ausstattung der Gleishalle, in der die Kunstwerke bis jetzt präsentiert wurden, in die virtuelle Welt zu übertragen und das alles, wegen der momentanen Situation,   bei einem doch recht knappen Zeitbudget.

VV: Das heißt, ihr »baut« den Festivalort jetzt 1:1 im virtuellen Museum of Other Realities nach, in dem die Kunstwerke ja in diesem Jahr präsentiert werden?

SK: Genau, wir kreieren in enger Abstimmung und Zusammenarbeit mit dem Ausstattungsteam von VRHAM! einen Ort, der an die Gleishalle erinnert. Auf Basis der Vorlagen und Designs arbeiten wir zurzeit unter anderem mit der Entwicklungsplattform Unity, die auch für die Entwicklung von Games verwendet wird, und noch weiteren 3D Bearbeitungsprogrammen an dem virtuellen Nachbau.

VV: Wenn ihr nicht gerade für VRHAM im Einsatz seid, was sind Eure aktuellen Projekte?

SK: Unsere Firma hat sich auf die Entwicklung, Produktion und Distribution immersiver Inhalte spezialisiert. Außerdem verleihen wir auch noch spezielles technisches Equipment. Neben der Entwicklung von neuen Formaten und Inhalten entwickeln wir neue Technologien und deren Einbindung und Übertragung auf andere Bereiche und Anwendungen. Das wird gerade besonders stark nachgefragt, da ja Filmfestivals  und Messen vermutlich auch noch in der nächsten Zeit digital stattfinden werden. Der Wunsch bei den virtuellen Tools nach einer realistischeren, weniger game-igen Anmutung wird immer größer wird. Wir entwickeln gerade eine Plattform für genau diese potentiellen Kunden, nämlich ein ästhetisch ansprechendes und jeweils angepasstes Konzept für den virtuellen Raum zu kreieren.

Die NORDAKADEMIE-Stiftung ist seit 2018 treuer Partner des VRHAM! Virtual Reality & Arts Festivals und auch in diesem Jahr als Unterstützer mit dabei. Warum VR-Kunst Brücken schlagen kann, verrät der Vorstandsvorsitzende Dr. Georg Plate im Interview:

VRHAM! VIRTUAL: Theater, Festivals, kleine und große Kulturinstitutionen verlagern ihre Angebote ins Netz und entwickeln Alternativen. Bedeutet das jetzt das Ende des realen Kulturerlebnisses oder eröffnen sich neue innovative Möglichkeiten?

GEORG PLATE: Beide Bereiche werden voneinander profitieren. Das Erlebnis virtueller Kunst macht neugierig auf Kunst zum Anfassen, umgekehrt ermöglicht es Virtual Reality, künstlerische Ideen in einer neuen Dimension umzusetzen und fördert die Lust auf einen Vergleich mit traditionellen Kunstformen.

VV: Welche Brücken können mit VR-Kunst geschlagen werden?

GP: Digitalisierung ist neben Globalisierung und Nachhaltigkeit eines der Mega-Themen unserer Zeit, denen sich auch die NORDAKADEMIE-Stiftung mit mehreren von ihr geförderten Projekten widmet. Kunst in digitaler Form eröffnet gerade jüngeren Zielgruppen, die mit traditionellen Kunstobjekten bisher eher wenig Berührung hatten, den Zugang zu künstlerischen Darstellungen. Der älteren Generation ermöglicht Virtuell Reality ein völlig neues Kunsterlebnis verbunden mit einer neuen Brücke zu der digitalen Welt, die sich mit atemberaubender Geschwindigkeit tagtäglich wandelt und erweitert.

VV: Wie reagieren Sie als Stiftung und Ausbildungsinstitution auf die aktuelle Situation? 

Die gegenwärtige Situation ist auch für die NORDAKADEMIE Hochschule eine besondere Herausforderung, auf die das Team kreativ mit neuen Lehrformen und speziellen Betreuungsangeboten reagiert. Virtuelle Lehre und virtuelle Kunst können sich gegenseitig inspirieren. Insofern unterstützt die NORDAKADEMIE-Stiftung in diesem Jahr virtuelle Kunstformen – übrigens nicht nur bei VRHAM!, sondern auch beim Schleswig-Holstein Musikfestival

Tina Sauerländer ist Kuratorin für VR Kunst, Autorin und Begründerin der Austellungsplattform peer to space. 2018 war sie in der internationalen Jury der ersten VRHAM!-Edition. Mit dem neuen VR-Kunstpreis kommen für sie nun neue Aufgaben dazu:

Die Deutsche Kreditbank (DKB) lobt erstmals in Kooperation mit der Contemporary Arts Alliance (CAA) Berlin einen Kunstpreis für VR aus. Was sind deine Aufgaben als künstlerische Leiterin dieses Preises?

TINA SAUERLÄNDER: Ich freue mich sehr darüber, als künstlerische Leiterin diesen ersten VR KUNSTPREIS der DKB in Kooperation mit der CAA zu betreuen! Zu meinen Aufgaben gehört die Organisation des Ausschreibungs- und Auswahlprozesses. Ende August wählt unsere Expert*innenjury 5 Stipendiat*innen aus. Mit diesen Stipendiat*innen arbeite ich dann an der Umsetzung ihrer Ideen für die Rauminstallationen, die zusammen mit ihren VR-Arbeiten in der Ausstellung im Haus am Lützowplatz ab 27.2.2021 zu sehen sein werden. Mit dieser großen institutionellen Ausstellung möchten wir neue Maßstäbe für die Etablierung von VR-Kunst in Deutschland setzen.

Worin liegen die Chancen dieser Kunstform, die für viele immer noch schwer vorstell- und erlebbar ist?

TS: VR-Kunst gewinnt seit einigen Jahren zunehmend an Präsenz. VR-Festivals wie das VRHAM! sind entstanden, Institutionen haben angefangen, VR-Kunstwerke in ihre Ausstellungen zu integrieren, und Filmfestivals haben eigene VR-Sektionen. VR-Kunst wird einer breiten Öffentlichkeit mehr und mehr zugänglich gemacht. Das ist toll! Wir haben auch einen Podcast zum Thema gestartet und leisten ebenfalls Aufklärungsarbeit. In „Virtuos Virtuell“ sprechen Tanja Lepczynski und ich einmal im Monat mit verschiedenen Gästen über VR-Kunst. Und zusätzlich zu diesen großartigen Entwicklungen freue ich mich, wenn viele Menschen VR-Brillen zu Hause für viele verschiedene Experiences nutzen.

Das VRHAM! Festival ist Dir in der physischen Version bestens vertraut. Nun wird das Festival in den digitalen Raum verlegt und die VR-Kunst virtuell erlebbar. Ist das ein Konzept für die Zukunft?

TS: Es ist schade, dass das VRHAM! Festival dieses Jahr nicht physisch stattfinden kann, aber ich bin schon sehr gespannt auf die virtuelle Version! Das wird sicher ein Konzept für die Zukunft sein, wobei ich nicht denke, dass die virtuelle die physische Ausgabe vollständig ablöst oder ablösen sollte. Wir können die Vorteile beider Welten nutzen! Als soziale Wesen ist es schön, sich im realen Raum zu treffen, aber Festivals und Konferenzen im digitalen ermöglichen es mehr Menschen daran teilzunehmen, die Arbeiten zu sehen und an virtuellen Orten zu netzwerken. Das senkt Reisekosten und schont die Umwelt.