Der Länderschwerpunkt Kanada bei VRHAM! 2021 mit vier Arbeiten im künstlerischen Programm wird unterstützt durch das Canada Council for the Arts, die Regierung von Kanada (Botschaft von Kanada) und die Vertretung der Regierung von Québec in Berlin. Ein Gespräch mit der Generaldelegierten von Québec in Deutschland, Elisa Valentin, über Innovationskraft und Synergien zwischen Kunst und Technologien.

VRHAM!: VR-Art hat in Québec einen hohen Stellenwert, es gibt viele VR-Studios, Festivals und eine lebendige Szene. Wie wichtig ist für Sie der internationale Austausch und die Sichtbarkeit dieser noch jungen Kunstform auf einem Festival wie VRHAM! in Hamburg?

ELISA VALENTIN: Québec zählt in Nordamerika und weltweit zu den Vorreitern im Bereich der immersiven und interaktiven Technologien und verfügt über eine fest etablierte, sehr aktive und dynamische Medienkunst- und VR-Szene, deren künstlerische und technologische Innovationskraft ihr einen besonderen Stellenwert im Kultur- und Kunstbereich, aber auch darüber hinaus in verschiedenen anderen Anwendungsbereichen zukommen lässt. Sie speist diese unter anderem aus der engen Verzahnung von Künstler*innen, Unternehmen und Forschungseinrichtungen, aber auch aus ihrer Zugewandtheit dem internationalen Austausch gegenüber. Das VRHAM! Festival ist dabei ein besonders relevanter Partner, da es sich sowohl mit der Vielfältigkeit immersiver Technologien als auch mit ihrer übergreifenden Relevanz für die Kultur- und Kunstwelt auseinandersetzt und dabei die lokalen und internationalen Akteur*innen in Dialog setzt.

V!: Mit vielen Akteur*innen aus Québec ist VRHAM! schon seit einigen Jahren in Kontakt, wie zum Beispiel mit dem Centre PHI. Québec ist in diesem Jahr mit mehreren Werken im Rahmen des Kanada-Fokus sowie mit der Multimedia-Künstlerin Caroline Monnet in der internationalen Jury für den VRHAMMY AWARD vertreten. Welches Potenzial sehen Sie in den Beziehungen zwischen Hamburg und Québec und konkret für die weitere Zusammenarbeit? 

EV: Québec feiert in diesem Jahr das 50-jährige Jubiläum seiner Präsenz in Deutschland. In dieser Zeit sind enge und vielfältige Beziehungen zu Deutschland in Wirtschaft, Politik, Wissenschaft und Kultur entstanden. Mit Hamburg hat sich dabei eine besonders fruchttragende Zusammenarbeit entwickelt, deren Weiterentwicklung und Vertiefung Québec eine besondere Bedeutung beimisst. Aufgrund der zahlreichen Gemeinsamkeiten aber auch der Komplementarität zwischen Québec und Hamburg wohnt dieser Kooperation ein starkes Potential inne. Und dies gilt auch für den Bereich der Medienkunst. Wir freuen uns sehr über die diesjährige Präsenz Québecs beim VRHAM! Festival und könnten uns auch eine künftige Zusammenarbeit gut vorstellen. Sowohl die weitere Vernetzung von Künstler*innen, Studios und Medienkunsteinrichtungen aus Québec und Hamburg, der Austausch von Knowhow als auch die Initiierung gemeinsamer Kultur- und Kunstprojekte wäre dabei sehr spannend.

V!: Der internationale Austausch ist für Sie von besonderer Relevanz. Viele reale Begegnungen konnten im letzten Jahr aufgrund der Pandemie nicht stattfinden. Hat das die Zusammenarbeit gebremst oder ist Neues entstanden?

EV: Die Pandemie stellt auch in Québec eine immense Herausforderung für die Kultur- und Kunstszene dar und hat die internationale Mobilität der Künstler*innen maßgeblich eingeschränkt. Gleichzeitig hat sie die Digitalisierung in vielen kulturellen Einrichtungen in Québec und weltweit beschleunigt und damit die internationale Reichweite und Sichtbarkeit ihrer Angebote gesteigert und internationale Kooperation gefördert. Auch Québec konnte in diesem Zusammenhang viele seiner Partnerschaften und Kooperationen weiterführen und sogar vertiefen. Neben den nun vielfältigeren digitalen Formen des Austauschs haben sich dabei unseres Erachtens auch seine Inhalte maßgeblich weiterentwickelt. Die Frage nach den Synergien zwischen Technologie und Kunst – bei der Erfahrbarmachung von künstlerischen und kulturellen Inhalten, ihrer Präsentation, Rezeption und ihres Vertriebs, aber auch im künstlerischen Schaffensprozess selber – nährt die Reflexion mit unseren internationalen Partnern zusehends und tiefgreifender.

Seit 2018 ist die Deutsche Telekom Festivalpartner und Hauptförderer von VRHAM!. Über die Magenta VR App kann ein Großteil des künstlerischen Programms des diesjährigen Festivals erlebt werden. Seit heute steht in der Magenta VR App neuer exklusiver von VRHAM! kuratierter Content zur Verfügung.  Ein Gespräch mit Wolfgang Groening, Vice President XR + Immersion bei der Telekom, über Kunst, immersive Welten und Zugänglichkeiten.

VRHAM!: Mit Magenta VR und der dazugehörenden App haben Sie bereits früh Räume geschaffen für neue Kunst- und Entertainmentwelten und sind für das VRHAM! Festival in Hamburg ein wichtiger Partner auch in Sachen Distribution. Welches Potenzial sehen Sie aktuell in virtueller Kunst?

WOLFGANG GROENING: Es ist spannend und beeindruckend zu sehen, wie offen und innovativ Künstler mit Technik umgehen, wie sie sie nutzen und deren Möglichkeiten ausloten. Dadurch schaffen sie etwas völlig Neues, verbinden anologe und virtuelle Sinneseindrücke. Von diesen Denkanstößen profitieren wir letztendlich alle, weshalb wir schon seit vielen Jahren Festivalpartner des VRHAM! sind. Es ist das erste Festival weltweit, das ausschließlich virtuelle Kunst zeigt. Mit unserer Magenta VR App können Interessierte in ganz Deutschland viele der audiovisuellen VR-Kunstwerke, 360-Grad-Filme und virtuelle Experiences zuhause erleben. Die App ist kostenlos für Smartphones im App-Store von Apple sowie im Google Playstore erhältlich.

V!: Die Pandemie hat unsere Lebensrealität eingeschränkt, das digitale und vernetzte Arbeiten dagegen befördert. War das vergangene Jahr ein Technologiebeschleuniger und wie haben Sie sich konkret aufgestellt? Gibt es neue Produkte und Orte für das Erleben virtueller Welten?

WG: Wir haben alle erlebt wie schnell wir Arbeitsprozesse digital umstellen mussten. Aus dieser Notwendigkeit sind neue Forderungen und Wünsche an Technologien entstanden. Ich denke auch, ein stärkeres Interesse der Öffentlichkeit an Technik und Innovation. Für die Deutsche Telekom ist Innovation ein starker Fokuspunkt. XR, VR, AR und MR sind Bereiche, die wir seit vielen Jahren vorantreiben – unter anderem mit unserem Tech-Inkubator hubraum. Seit diesem Jahr ist zum Beispiel die erste Mixed Reality-Brille Nreal Light in Europa erhältlich. Wir haben die Entwicklung dieser MR-Brille in einer Technologiepartnerschaft mit Nreal entscheidend vorangetrieben. Die Nreal Light soll künftig vor allem im Bereich AR einer breiten Öffentlichkeit, die Möglichkeit bieten, unsere Realität erweitert wahrzunehmen.

V!: Sie haben einmal gesagt, dass die Telekom dazu beitragen möchte, Innovationen in den Massenmarkt zu tragen. Wie wichtig ist für Sie Zugänglichkeit und digitale Teilhabe?

WG: Unser Ziel ist es, Möglichkeiten technisch zu erweitern und zu bereichern und das ist nur umsetzbar, wenn Technologien auch vom Markt angenommen werden. Nur, wenn sie für die Öffentlichkeit zugänglich und nutzbar sind, können sie langfristig etabliert werden. Technik und Inhalte müssen für die Menschen gemacht werden. Mit der Kombination virtueller Kunst und dem direkten Zugang über die Magenta VR App tragen wir einen Teil zur unbegrenzten Teilhabe im Kunstsektor bei.

Die Deutsche Kreditbank (DKB) setzt ihr Enagement für das VRHAM! Festival in diesem Jahr als Partner fort. Ein Gespräch mit Christine Faßnacht, Leiterin Content Marketing bei der DKB, über Kunstförderung, Digitalisierung und Virtual Reality als künstlerisches Medium:

VRHAM!: Warum engagiert sich die DKB für VR Kunst, welches Potenzial sehen Sie in der noch jungen Kunstform?

CHRISTINE FASSNACHT:  Als digitale Bank fühlen wir uns der digitalen Kunst natürlich besonders verbunden. Und Corona hat der Digitalisierung nochmals einen enormen Schub verliehen. Als wir uns damals Gedanken über die Ausrichtung des VR KUNSTPREISES der DKB in Kooperation mit CAA Berlin machten, konnten wir das noch gar nicht wissen. Wir wussten aber: Die Digitalisierung wird alle Lebensbereiche durchdringen. Die Bankwelt genauso wie die Kunstwelt. Und: Es ist wichtig, dass wir uns mit den neuen Möglichkeiten und Chancen auseinandersetzen. Mit unserem Selbstverständnis als nachhaltig wirtschaftende, digitale Bank geht einher, dass wir gesellschaftlich relevante Themen aufgreifen und vielversprechende Entwicklungen am Puls der Zeit fördern. Wir wollen auch reflektieren, welche Auswirkungen die Digitalisierung auf den Einzelnen und auf die Gesellschaft hat. Und das haben unsere Stipendiat*innen in ganz wunderbaren Arbeiten reflektiert. Die Arbeit von zwei Preisträgerinnen – Patricia Detmering und Lauren Moffat – werden auch auf dem VRHAM! Festival bzw. auf einem von VRHAM! kuratierten Chanel in der Magenta VR App zu sehen sein, was mich besonders freut.

VR: Die DKB hat erstmals 2020 in Kooperation mit der Contemporary Arts Alliance (CAA) den VR-Kunstpreis ausgeschrieben. Die Preisträger*innen stehen fest und es gibt zurzeit eine Ausstellung in Berlin. Wie kam es zu der Idee und der Kooperation mit der CAA?

CF:  Ja, die Ausstellung »Resonanz der Realitäten« ist noch bis zum 4. Juli im Haus am Lützowplatz zu sehen. Sie zeigt die fünf für den VR KUNSTPREIS nominierten künstlerischen Positionen von Banz & Bowinkel, Evelyn Bencicova, Patricia Detmering, Armin Keplinger und Lauren Moffatt. Lauren Moffatt hat übrigens den 1. Platz des VR KUNSTPREIS gewonnen. Wir sind sehr glücklich diese spannenden Arbeiten – die sich alle ganz unterschiedlich mit dem Medium VR in der Kunst beschäftigen – einem größeren Publikum zugänglich machen zu können. Übrigens hatten wir 104 Einreichungen, alle von sehr hoher Qualität, und das zeigt, dass VR als Medium in der Kunst mehr und mehr angewandt wird. Wie es zu der Idee kam? Wir hatten uns schon länger mit dem Gedanken getragen, unser Kunstengagement mit einem gesellschaftlichen Mehrwert neu auszurichten – und vor allem mit digitalem Fokus. Mit der CAA Berlin arbeiten wir schon seit mehreren Jahren zusammen. Das Schöne ist, dass wir uns perfekt ergänzen: Die CAA bringt als Partnerin ihr Netzwerk und das Kunstbetriebs-Knowhow mit, und wir als Bank die Leidenschaft, Neues zu gestalten und dabei auch mal fernab des Mainstreams zu denken bzw. zu fördern. Im Laufe unserer Überlegungen kam dann der Kontakt mit Tina Sauerländer zustande, unsere künstlerische Leiterin, Kuratorin und ausgewiesene VR-Kunst-Expertin. Tina hat den VR KUNSTPREIS dann auch wesentlich mitkonzipiert. Es ist also echtes Teamwork!

VR: VR Kunst und DKB ist nun auch dank des Engagements für VRHAM! eng miteinander verknüpft, und Teil der weltweiten Gemeinschaft. Gibt es Konzepte für die Zukunft?

CF: Konkrete Konzepte noch nicht, aber natürlich sehr viele Ideen! Wir haben uns vorgenommen im Sommer mit etwas Abstand und Ruhe in die Retrospektive zu gehen und zu überlegen wie wir unser Engagement weiter gestalten möchten. Was macht Sinn?  Wie können wir Dinge intelligent miteinander verknüpfen? Wie sieht die Post-Corona-Welt aus? Gerade der Kunst- und Kulturbetrieb hat ja sehr gelitten und ich denke wir fragen uns hier alle: Wie geht es weiter?

Für das Programm VRHAM! FORWARD ist Markus Selg am Auswahlprozess für die Teams beteiligt. Der Künstler, Bühnenbildner, Musiker und Theatermacher wurde 2020 für das Bühnenbild von »ULTRAWORLD«, eine Theaterperfomance, die er zusammen mit Susanne Kennedy für die Volksbühne Berlin konzipiert hat, mit dem Deutschen Theaterpreis »Faust« ausgezeichnet. Ende Februar feierte die neue gemeinsame Produktion »I AM (VR)« in Tokio digitale Premiere. Markus Selg ist ein Forscher, ein Grenzgänger. Ein Gespräch mit ihm über Experimente, multimediale Erfahrungsräume und VR im Theater:

VRHAM!: Susanne Kennedy sagte in einem Interview über ihr neues gemeinsames Projekt »I AM (VR)«: VR … »ist ein Werkzeug, das uns erkennen lässt, was Realität überhaupt ist.« Welches künstlerische Potenzial bietet VR für den Bereich Theater, für die darstellenden Künstler*innen und das Publikum?

MARKUS SELG: VR ist eine Art Spiegelung der menschlichen Sinneserfahrung, direkt im eigenen Kopf. Es ist nicht nur eine wirkungsmächtige Technologie der Simulation sondern ein tiefgreifendes Reflektionswerkzeug über die menschliche Wahrnehmung und das Ich-Bewusstsein. Wer bin ich? Wer ist dieser Avatar, mit dem wir uns als Ich identifizieren? Existieren wir in der physikalischen Welt oder existieren wir vor allem innerhalb der Geschichten die sich unser Gehirn selbst erzählt. Wer oder was halluziniert diese Geschichten? Wenn wir in unserer eigenen Simulation leben, wie können wir dann mit anderen interagieren? Können wir überhaupt zwischen Realität und Simulation unterscheiden? Mit der begehbaren Bühne und VR verfügt das Theater über die Möglichkeiten der totalen Immersion mit gleichzeitiger kollektiver Anwesenheit im Raum. Im Unterschied zu Kino oder Computerspiel, können im Theaterraum auch unsere physikalischen Körper mit einbezogen werden. Mit der Verschmelzung von Theater, VR und Kunst kann ein System entstehen, innerhalb dessen wir komplexeste Kosmologien erschaffen können – mit dem Publikum als Akteur*innen in ihrem Zentrum.

V!: Die aktuelle Situation hat vieles aus dem Gleichgewicht gebracht, Entwicklungen beschleunigt und neue Räume geöffnet. Was sollte das Theater daraus »lernen«?

MS: Das Theater öffnet sich nun langsam digitalem Denken und virtuellen Technologien. Gerade herrscht aber noch viel notgedrungener Aktionismus. Streaming von konventionellen Stücken und Ähnliches. Ich sehe die Chance eher darin, die Form des Theaters grundsätzlich weiterzuentwickeln. Wenn wir die fantastische, aber etwas schwerfällige Theatermaschinerie in den digitalen Raum erweitern, bekommen unterschiedlichste Akteur*innen, menschliche, nichtmenschliche, biologische und synthetische Intelligenzen, die Möglichkeit gemeinsam zu spielen. Physikalische Beschränkungen können aufgehoben und das Navigieren zwischen den Welten fließender werden. Es kann eine Plattform entstehen, die der Idee des Gesamtkunstwerks näher kommen wird als jede Kunstform zuvor. Der Schauplatz, an dem wir unsere algorithmischen Rituale vollziehen und das Leben in all seiner Rätselhaftigkeit zelebrieren werden.
V!: Du bist Mitglied in der Jury für das neue Programm VRHAM! FORWARD, das sich explizit an künstlerische Teams wendet. Geht Kunst nur gemeinsam? Welche Vorteile siehst Du in kollektiven künstlerischen Prozessen?

MS: Kunst geht auch ganz gut alleine, aber mich faszinieren gerade am meisten die kollektiven Prozesse. Die Magie, die in der Interaktion zwischen Menschen passiert. Wenn ein Werk entsteht, das von jedem einzelnen aktiv visioniert wurde, das Ergebnis sich aber keiner alleine hätte erträumen können. Ich sehe die Bühne als eine Art ritualistische Architektur für Gemeinschaft, ein System des kollektiven Traums. Ein Experimentierraum für eine kollektive Praxis. Wie kann man eine kreative Situation erzeugen und sie so konzentriert und offen gestalten, dass sich alle mit ihren Fähigkeiten am besten einbringen können?

Mit VRHAM! FORWARD macht sich das VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival zusammen mit dem Institut für theatrale Zukunftsforschung (ITZ) am Zimmertheater Tübingen europaweit auf die Suche Künstler*innen, die Lust haben, mit Virtual und Augmented Reality im Bereich der darstellenden Künste zu experimentieren. Ein Gespräch mit dem Intendanten und künstlerischen Leiter am ITZ, Peer Mia Ripberger:

VRHAM!: An wen richtet sich der Open Call, wer kann sich noch bis zum 31. März bewerben?

PEER MIA RIPBERGER: Für den gemeinsamen Open Call freuen wir uns über Bewerbungen von künstlerischen Produktionsteams im Bereich der immersiven Kunst. Dies können sowohl konzipierte Projektvorhaben als auch künstlerische Arbeiten im Anfangsstadium sein, die hier bei uns am ITZ in Tübingen in einer konzentrierten Arbeitsumgebung fortgeführt werden können. Dazu stellen wir eine unserer Bühnen und für Pausen und die Abende die schönste Terrasse am Neckar.

V!: Die Nutzung von digitalen Medien inklusive VR  ist ein Schwerpunkt eurer theatralen Arbeit. Welches Potential seht ihr darin für den künstlerischen Prozess und den gesellschaftspolitischen Austausch? Was bedeutet das konkret für die ausgeschriebenen Residencies?

PMR: Unsere Fokussierung auf Stückentwicklungen zu gesellschaftspolitischen Themen erlaubt es uns, zeitgenössische Theateransätze und innovative Medienkunst zusammen zu denken. Dabei beschäftigen uns Digitalisierung und Automatisierung sowohl inhaltlich als auch formell als Inszenierungsmittel. Mit VREEDOM haben wir zum Beispiel im September 2020 eine VR-Inszenierung herausgebracht, die das gemeinsame Erleben von VR für mehrere Personen in den Vordergrund gestellt hat. Dabei spielt für uns auch immer die Reflexion über die verwendeten Medien eine Rolle – wie hier die VR. Gemeinsam mit dem VRHAM!-Team und den Residents wollen wir die Brücke von Tübingen nach Hamburg schlagen und in einen intensiven Austausch mit den Produktionen treten, um diese Reflexion weiter zu treiben.

V!: Das letzte Jahr hat die Digitalisierung in vielen kulturellen Einrichtungen (zwangsläufig) beschleunigt. Sehr ihr euch mit eurer Expertise und euren Erfahrungen jetzt noch stärker als Impulsgeber*innen und Vernetzer*innen?

PMR: Wir versuchen natürlich, das volle Potential der digitalen Technologien im Bereich der darstellenden Künste zu nutzen und ihr Potential nach außen in die Stadt und die deutschsprachige Theaterlandschaft zu tragen. Das ist hier besonders spannend, da Tübingen mit dem ‚Cyber Valley‘ zu den besten und innovatisten KI-Forschungsstandorten weltweit zählt. Face-Capturing als Inszenierungsmittel, Social VR und innovative Progressive Web-Apps, die als GPS-basierte Smartphone-Anwendungen Audiowalks ohne Publikumskontakt ermöglichen – wir haben uns in ganz verschiedenen Bereichen mit der Digitalisierung beschäftigt. Unser diskursiver und zeitgenössischer Ansatz, das junge Team und der Ideen- und Innovationsreichtum am ITZ ermöglicht es uns als Theater nicht nur ästhetisch sondern auch strukturell neue Wege zu gehen. Dabei konfrontieren wir diese digitalen Technologien aber immer mit analogen Settings, um theatrale Erfahrungen zu ermöglichen – und halten das auch für den zukunftsweisenden Weg. Von ausschließlich digitalen Produktionen haben wir bis dato abgesehen.

VRHAM! VIRTUAL endet am 7. Juni musikalisch: In Kooperation mit dem Schleswig-Holstein Musik Festival (SHMF) und mit Unterstützung der NORDAKADEMIE-Stiftung wird das Werk Tessellatum von Donnacha Denney live von Viola da Gamba-Spieler Liam Byrne zusammen mit den Musiker*innen Johanna Ruppert (Violine), Friedemann Slenczka (Viola), Simone Drescher (Violoncello) und Kristina Edin (Kontrabass) aus dem Festivalhub in das Museum of Other Realities und auf YouTube übertragen. Hannah Bregler über gemeinsame Konzepte und besondere Herausforderungen:

VRHAM! VIRTUAL: Wie kam es zu der Kooperation und welches Stück habt ihr für den Abschlussabend ausgesucht? 

HANNAH BREGLER: Die aktuelle Situation bringt auch neue Formate, Vermittlungsansätze und Möglichkeiten hervor, wie wir das auch auf wunderbare Weise in der Zusammenarbeit mit VRHAM! erleben. Nach der Absage des SHMF haben wir sofort nach Gelegenheiten gesucht, einen Teil der geplanten Konzerte auch ohne Publikum durchführen zu können – wir standen also vor der gleichen Herausforderung wie VRHAM!. Unsere Konzertreihe »Moondog« steht für Konzerte mit experimenteller Musik in innovativen Formaten, losgelöst von Genres, weshalb auch Tessellatum aus dieser Reihe so gut zum Konzept von VRHAM! passt.

VV: Was waren die besonderen Herausforderungen bei den Vorbereitungen für ein solches Konzert?

HB: Wir planen normalerweise mit sehr viel längeren zeitlichen Vorläufen. Aber der Druck, unter dem wir jetzt alle stehen, hat auch sehr viel Kreativität freigesetzt. Wir standen vor der Frage, wie sich die virtuellen Ebenen und die Übertragung des live-Streams in das Museum of Other Realities sinnvoll einbinden lässt. Dann haben wir mit unseren Partnern vom PODIUM Festival Ideen entwickelt. Dank des Enthusiasmus des Ensembles, für das wir uns schließlich entschieden haben, und des gesamten VRHAM!-Teams wurde in Zoom-Meetings, Telefonaten und einer technischen Probe uns der besondere Reiz des virtuellen Kosmos‘ nach und nach vertraut. Da die Übertragung eines Live-Konzertes auf die virtuelle Bühne eine Weltpremiere ist, kamen erst vor Ort einige technische Hürden zum Vorschein, die wir gemeinsam angehen und lösen konnten.

VV: Das SHMF wird in diesem Jahr nicht stattfinden, stattdessen plant ihr den »Sommer der Möglichkeiten«? Was heißt das konkret und wie wird das Konzert bei VRHAM! in euer Programm eingebunden?

HB: Der »Sommer der Möglichkeiten« entstand aus der Idee, Künstlern trotz der Absage des SHMF die Chance für Auftritte zu geben und Musik über unterschiedliche Kanäle zu den Menschen zu bringen. Es werden zahlreiche Formate im Radio, im Fernsehen oder im Internet zu erleben sein. Als Startschuss für unseren Sommer findet das VRHAM!-Konzert statt, das bei euch den Abschluss bildet. Es ist eins von insgesamt drei »Moondog«-Konzerten. Alle drei Konzerte werden während unseres Festivalzeitraums von Anfang Juli bis Ende August als Streaming verfügbar sein. Darüber hinaus präsentieren wir im »Sommer der Möglichkeiten« rund 100 Events – dank der Lockerungen einige davon auch vor Publikum.

New World von Kerenza Harris und Alessio Grancini wurde aus dem Open Call zur aktuellen Situation aufgrund von COVID 19 für die diesjährige digitale Festivaledition VRHAM! VIRTUAL ausgewählt. Die Arbeit wird  in der Festivalsektion VR CINEMA gezeigt.

VRHAM! VIRTUAL: Ihr beschäftigt euch in New World mit den Auswirkungen der aktuellen Pandemie. Kerenza, erzähle uns ein wenig über eure künstlerische Herangehensweise.

KERENZA HARRIS: Unsere persönlichen Erfahrungen mit der Isolation während der Pandemie sind für uns verwirrend. Wir fühlen uns sowohl sicher und glücklich am Leben zu sein, aber auch gleichzeitig verängstigt und erschüttert von dem, was um uns herum geschieht. Es fühlt sich an, als träumten wir, allein in einer winzigen Blase. Wir haben dieses Traumartige in New World eingefangen und uns auf die widersprüchlichen Emotionen, die wir durchleben, konzentriert.

VR ist ein wichtiges soziales und kulturelles Medium, von dem wir hoffen, dass es weiter wachsen wird.

VV: Ein wichtiges Thema sowohl der Experience als auch der Pandemie ist die Isolation. Führt uns die VR-Technologie aus Deiner Sicht eher in die Isolation oder hilft sie uns heraus?

KH: Die VR-Technologie hat die Fähigkeit, unsere Wahrnehmung direkt zu beeinflussen und sich darauf auszuwirken, wie wir die Welt als eine simulierte Umgebung erleben; sie ist sowohl physisch als auch emotional. Neue Realitäten, neue Welten, neue Körper, es gibt keine Grenzen für das, was erlebt werden kann.  Wir glauben fest daran: Umso leichter Technologie zugänglich wird, desto größer wird der Einfluss sein, den sie auf unser Leben haben wird. Wir sehen bereits jetzt die erstaunlichen künstlerischen Experiences, die jeden Tag gemacht werden, und die Vielfalt der Themen, die dabei behandelt werden. VR ist ein wichtiges soziales und kulturelles Medium, von dem wir hoffen, dass es weiter wachsen wird.

VV: Wird die so genannte „virtuelle Welt“ während und nach der Pandemie für das soziale und kulturelle Leben wichtiger werden? Wenn ja, wie?

KH: Für uns geht sie sogar noch über das soziale und kulturelle Leben hinaus. Die Einsatzbereiche sind viel größer. Unsere Welt bewegt sich in Richtung eines stärker polarisierten Denkens, es scheint immer weniger Gemeinsamkeiten, immer weniger Mitgefühl zu geben. In den letzten Tagen hat die angespannte Lage in Los Angeles (USA), wo wir ansässig sind, deutlich gemacht, wie weit wir voneinander entfernt sind und wie wichtig es für uns ist, wieder miteinander in Kontakt zu treten. Die Schaffung virtueller Welten und imaginierter Geschichten ist für uns eine Möglichkeit, den Status quo in Frage zu stellen, neue Ideen auszudrücken und unsere Überzeugungen mit anderen in einer sicheren, immersiven Umgebung zu teilen.

VV: Was bedeutet es für euch, Teil von VRHAM! Virtual 2020 zu sein?

KH: In dieser sich verändernden Welt suchen wir immer nach Wegen, uns wieder mit anderen zu verbinden, uns irgendwo zugehörig zu fühlen. VRHAM! gibt uns die einzigartige Gelegenheit, unsere Geschichte zu teilen und Hoffnung und Einheit an den unwahrscheinlichsten Orten zu finden.

Aus dem Kurzfilm Gravity VR wurde eine spannenden VR-Arbeit, die bei VRHAM! VIRTUAL in der Sektion VREXHIBITION gezeigt wird. Fabito Rychter über neue künstlerische Herausforderungen: 

VRHAM! VIRTUAL: Was war für dich spannend daran, einen Film über das Fallen zu machen?

FABITO RYCHTER: Zu fallen ist ein sehr üblicher Alptraum, den Menschen haben. Für mich war es spannend, über das Fallen nicht als etwas Beängstigendes, sondern als etwas Gewöhnliches nachzudenken. Was würde das Stürzen für einen Menschen bedeuten, der sein ganzes Leben lang stürzt? Was wären seine Albträume?

VV: Du arbeitest seit 10 Jahren mit Amir Admoni zusammen und Gravity ist eure erste VR-Experience. Warum habt ihr euch entschieden, daraus ein Virtual-Reality-Projekt zu machen?

FR: Gravity wurde zuerst als Kurzfilm veröffentlicht. Als wir anfingen, ihn zu produzieren, begann ich auch damit, mit virtueller Realität zu arbeiten, und mir wurde bald klar, dass das Universum, in dem sich Gravity abspielt, interessant wäre, um es in VR zu erleben. Als wir mit der Produktion begannen, hatten wir bereits einen weiteren Kurzfilm, Theaterstücke und Fernsehserien, gedreht. Sich in eine neue Ausdrucksform zu wagen schien eine lustige Herausforderung zu sein.

»Keinen sichtbaren Boden unter sich zu haben, macht die Sache schwieriger, aber, um ehrlich zu sein, ein Gefühl des Fallens zu simulieren, ist in VR viel einfacher als in einem flachen Medium.«


VV: Wie macht man das Fallen für ein Publikum erfahrbar, wenn es weder die Schwerkraft spürt noch einen (sichtbaren) Boden hat, auf den es zusteuert?

FR: In Gravity spielen wir viel mit Bewegung. Manchmal hat man das Gefühl zu fallen, manchmal hat man das Gefühl zu schweben. Wir schaffen das, indem wir die Geschwindigkeit der Dinge um uns herum verändern. Keinen sichtbaren Boden unter sich zu haben, macht die Sache schwieriger, aber, um ehrlich zu sein, ein Gefühl des Fallens zu simulieren ist in VR viel einfacher als in einem flachen Medium.

VV: Der User hat die Möglichkeit, mit der Umgebung zu interagieren und kann sogar Einfluss auf das Ende der Geschichte nehmen. Ist Gravity ein Computerspiel?

FR: Ich bin mir nicht sicher. Es ist interaktiv und wurde in einer Spiel-Engine gemacht, aber ich glaube eigentlich nicht, dass es ein Spiel ist. Es ist eher eine interaktive Erfahrung. Es gibt kein Ziel, man kann nicht verlieren und man kann nicht gewinnen. Aber vielleicht sollten wir Gravity 2 ja als Shooter veröffentlichen.

Die VR-Arbeit Flow von Yao Wang basiert auf der chinesischen Fabel The Peach Blossom Spring, in der ein Fischer auf ein Volk trifft, das völlig abseits vom Rest der Welt lebt. Ein Gespräch mit der Künstlerin:

VRHAM! VIRTUAL: Was an dieser Geschichte hat Dich angezogen?

YAO WANG: Heutzutage beschleunigt sich alles im Leben oder bricht ganz zusammen. Der Lebensraum wird kleiner, die Nachrichten werden größer. Ich erinnere mich oft an eine Zeit, in der das Leben langsamer und einfacher war, in der es weniger Dinge zu haben gab, dafür aber mehr Zeit mit den Lieben. Das war die Stimmung, als Tao Yuanming dieses Gedicht im Jahr 421 n. Chr. schrieb, und sie hat bis heute Bestand.

VV: Dein Werk erzählt von Naturerlebnissen. Gleichzeitig können wir es als VR-Werk nur mit hochtechnologischen Mitteln erleben. Glaubst Du, dass VR die Kraft hat, Natur, Gesellschaft und Technik auf eine neue Art und Weise zusammenzubringen?

YW: Ich glaube, in VR liegt eine Schönheit für sich allein. Es ist sehr cyberpunkmäßig (lacht)

 

Die Herausforderung bei der Umsetzung der abstrakten Tuschpinselstriche mit der Künstlerin Jessica (Sijia) Zhai bestand in der Darstellung der Tiefe, der Zufälligkeit der Pinselstriche und der Synchronisierung dieser Striche mit musikalischen Elementen.

VV: Flow basiert ästhetisch auf chinesischer Wassermalerei. Erzählen Sie uns ein wenig über die besonderen Herausforderungen bei der Umsetzung einer flachen Maltechnik in ein immersives 360°-Erlebnis.

YW: Die gesamte Experience ist im traditionellen chinesischen Stil der Wasser- und Tuschemalerei gezeichnet, stark inspiriert von den Innovationen des Künstlers Wu Guangzhong (1919-2010). Die ätherischen Berge, Gebäude und Menschen wurden vom Künstler Chuantao Xu fein gezeichnet, der viele Design-Herausforderungen meisterte, als er einen „flachen“ (traditionell ohne Verwendung linearer perspektivischer Techniken oder Schattenwurf) und durchscheinenden Malstil in eine üppige Landschaft übersetzte. Die Herausforderung bei der Umsetzung der abstrakten Tuschpinselstriche mit der Künstlerin Jessica (Sijia) Zhai bestand in der Darstellung der Tiefe, der Zufälligkeit der Pinselstriche und der Synchronisierung dieser Striche mit musikalischen Elementen.

VV: Was ist für Dich als Künstlerin das Spannendste an der Arbeit mit Virtual Reality?

Für mich ist es die Immersion, die dieses Medium bietet. Als Mitbegründerin von ICTUS Audio freuen wir uns sehr über die Entwicklung von Raumklang und Raummusik innerhalb immersiver Erfahrungen. Klang ist ein zentrales Element in Flow. Die ursprüngliche ethnische Partitur enthält Ambisonics und räumliche Audiotechnologie, um eine immersive Klangwelt zu schaffen. Diese Weltmusik-Partitur enthält eine Mischung aus ethnischen Instrumenten wie der griechischen Lyra, der chinesischen Guzheng, Pipa, Hackbrett, Steppgitarre und Cello. Sie ist ein wahres Kunstwerk des Multikulturalismus. Diese Instrumente fügen sich wunderbar in eine räumliche Umgebung ein und zirkulieren um den Zuhörer herum. Wir wollen die Grenzen der Verschmelzung von Kunst und Musik in virtuellen Realitäten weiter verschieben.

Das 2019 beim Festival in Venedig mit dem Goldenen Löwen für die beste VR-Story ausgezeichnete Projekt Daughters of Chibok  läuft in der Sektion VREXHIBITON .  Der nigerianische Regisseur Joel ‚Katchi Benson nimmt das Publikum mit an den Ort des Geschehens: 

VRHAM! VIRTUAL: Wie und wann bist du auf die Idee für Daughters of Chibok gekommen und wann hast du dich sich entschieden, die Geschichte mit Deinem Publikum zu teilen?

JOEL ‚KATCHI BENSON: Am 14. April 2014 wurden 276 Mädchen aus einer Schule in Chibok, Nigeria, entführt. Als das geschah, war die ganze Welt schockiert. Wir hatten so etwas in diesem Land noch nie gesehen. Und offensichtlich gab es eine Menge widersprüchlicher Berichte über die Geschehnisse, auch eine Menge Leugnung von Seiten der Regierung. Als Geschichtenerzähler war ich immer neugierig darauf, mehr über diesen Vorfall zu erfahren, aber ich konnte nicht dorthin gehen, weil Chibok wirklich weit weg ist und auch ein hohes Risiko darstellt. Letztes Jahr hatte ich dann die Gelegenheit, Chibok zu besuchen, als ich einen weiteren Dokumentarfilm drehte. Ich fragte mich: wo sind eigentlich die Mütter dieser Mädchen? Und traf eine von ihnen, Yana. Wir haben viel gesprochen und Zeit miteinander verbracht, und ich beschloss, einen Dokumentarfilm über das Leben dieser Frauen zu drehen und darüber, was sie in den letzten fünf Jahren durchgemacht haben.

 

Ich wollte die Menschen nach Chibok bringen, damit sie sehen, was ich gesehen hatte, damit sie erleben, was ich erlebt hatte. Es gibt kein besseres Medium als 360 VR.

 

VV: Warum hast Du den Film  als 360°-VR-Film, statt als konventionellen Dokumentarfilm gedreht?

JB: Nachdem ich mit dieser Frau gesprochen hatte, stellte ich mir die Frage: Wie erzählen wir diese Geschichte? Eines der Dinge, die über VR gesagt wird, ist, dass VR die Fähigkeit hat, uns an Orte zu bringen, zu denen wir normalerweise keinen Zugang bekommen würden. Und Chibok ist einer dieser Orte. Er ist abgelegen und es ist gefährlich, dorthin zu gehen, aber wir können Menschen mit virtueller Realität dorthin bringen. Das war es, was ich tun wollte, ich wollte die Menschen nach Chibok bringen, damit sie sehen, was ich gesehen hatte, damit sie erleben, was ich erlebt hatte. Es gibt kein besseres Medium als 360 VR.

VV: Was sind die Auswirkungen Deines VR-Projektes?

JB:Daughters of Chibok ist eines der Projekte, die dein Leben als Filmemacher verändert. Ursprünglich ging es nur darum, den Film zu machen, etwas Geld für die Frauen zu sammeln, damit sie auf ihre Farmen zurückkehren und ihr Leben weiterführen können, nur ein bisschen besser. Wir wussten nicht, dass es so weit gehen würde. Dann sind wir in Venedig und ich halte als Gewinner der VR-Sektion  den Goldenen Löwen in den Händen, das was sehr überraschend und unerwartet. Dank der Presse und der Medien konnten wir Yana nach New York bringen, wo sie letztes Jahr an der Generalversammlung der Vereinten Nationen teilnahm. Sie traf dort Vertreter der UNO, von Facebook und war auf CNN. Es gab so viel Liebe und Unterstützung für sie. Und als wir nach Nigeria zurückkamen, konnten wir wiederum in ihrer Gemeinde Menschen gewinnen, die sie unterstützen.  Die größte Unterstützung, die wir erfahren hatten, war eine Frau, die zu mir sagte: »Haben die in Chibok Macht?« und ich sagte nein. Und sie sagte: »Ok, wir werden ihnen Macht geben«. Sie war in der Lage, tragbare Solaranlagen zu spenden, und wir konnten etwa 120 Häuser von Frauen mit kleinen Kindern, die noch zur Schule gehen, mit Strom versorgen. Und für uns war das wirklich symbolisch, denn die Entführung dieser Mädchen war eine Äußerung von Boko Haram, nämlich zu sagen, dass Frauen und Mädchen keine Bildung erhalten sollten. Und unsere Antwort darauf war, Frauen zu unterstützen, ihre Kinder zur Schule zu schicken, um eine gute Ausbildung zu erhalten, insbesondere die Mädchen. Wir arbeiten wirklich hart daran, Gelder zu sammeln, damit wir jede der Frauen auf irgendeine Weise unterstützen können und ihnen das Gefühl vermitteln, dass die Welt sie nicht vergessen hat.

VV: Was hältst Du davon, Deine Arbeit virtuell auszustellen, anstatt in einem physischen Festival?

JB: Einerseits werde ich die Möglichkeit vermissen, ein High Five zu geben und Leute zu umarmen, ich werde den menschlichen Kontakt vermissen. Aber auf der anderen Seite ist das, was ihr mit VRHAM! machen, ein Beweis für den Einfallsreichtum des menschlichen Geistes. Sie hätten einfach sagen können: »Es gibt einen Lockdown, lass uns das auf nächstes Jahr verschieben«, aber du machst es virtuell. Und ich finde das sehr inspirierend, ich bin sehr neugierig und möchte sehen, wie das ausgeht. Ich kann es kaum erwarten, mein Headset zu tragen und mich euch aus Nigeria anzuschließen. Das ist das Schöne an der Virtuellen Realität!