Am 7. Januar 2015 überfallen zwei Terroristen die Zeitschrift „Charlie Hebdo“. Ein dritter Terrorist greift kurz danach den koscheren Supermarkt „Hyper Cacher“ an, tötet vier Juden und nimmt zahlreiche Geiseln. Einige wenige schaffen es, sich mit einem Baby in einem Kühlraum im Keller zu verstecken. In dieser VR-Doku werden die Erinnerungen von drei Geiseln aufgearbeitet. Mit besonderer Sensibilität werden die Stunden des Schreckens mit Hilfe von gezeichneten Animationen übermittelt. Dadurch entsteht eine Abstraktionsebene, die dem Betrachter ermöglicht sich auf die Geschichte von den drei überlebenden Carole, Jean-Luc und Alain einzulassen.

___________________________

Regie: Ricarda Saleh
Animationsteam: Sofiia Melnyk (Lead-Artist), Mareike Graf, David Jansen, Alice Reily de Souza, Maité Schmitt, Sophia Schönborn
3D Compositing: Martin Backhaus
360-Grad-Aufnahmen: Ricarda Saleh, Stefanie Vollmann, Henriette Drüke
Schnitt/Stitching: Julius Krenz, Julia Heimbach
Sounddesign: Marcus Fass
Redaktion: Sophie Schulenburg

Eine Produktion des WDR als Teil des Doppelprojekts BERLIN PARIS TERROR

Deutschland, 2018

Unsere Realität ist die einer medialen und informativen Überdosierung. Daten wollen gefiltert, priorisiert und organisiert werden. Wir interpolieren Zusammenhänge aus Informationsinseln. Was aber, wenn diese Interpolationen zu einer extrapolierten Neuinterpretation genutzt werden?

Tobias Wüstefeld zeigt stückweise aufgelöste Abbilder Hamburger Skulpturen, ergänzt durch Welten, deren Struktur ein Echo der Umgebung oder des Objektes selbst seien können.

___________________________

Regie: Tobias Wüstefeld
3D Scan: Uwe Zahn
Programming: Tobias Stärk
Musik/Sound: Nikolai von Sallwitz

Deutschland, 2019

Fünf Charaktere – Illusionist, Hellseher, Hypnotiseur, Journalist, Taschendieb –  sind im Herrenhaus des größten Magiers aller Zeiten, Maestro Mephisto, eingeladen. Keiner von ihnen weiß, dass sie ausgewählt wurden, um Teil der ersten Vorstellung im magischen Herrenhauses zu sein, Mephistos größter Show.

COCOTTE-MINUTE ist eine VR-Echtzeiterzählung. Die Geschichte spielt in sechs Bereichen des magischen Herrenhauses. In diesem immersiven und interaktiven Experiment kann der Betrachter jederzeit verschiedene Bereiche betreten. Man kann der Haupthandlung folgen, aber auch viele andere Geschichten entdecken. Allerdings kann man nicht alles mitbekommen und nicht überall gleichzeitig sein. Durch ihre Entscheidungen werden die Betrachter COCOTTE-MINUTE auf ihre ganz persönliche, einzigartige Art erleben.

___________________________

Regie: Gabrielle Roque
Artistic Director: Louis Wade
Producer and Immersive Designer: Teddy Aymard

Frankreich, 2019

1883 mietete der Maler Claude Monet erstmals ein Haus in der französischen Stadt Giverny. Danach kaufte er das Grundstück und die angrenzenden Ländereien und verwandelte einen kleinen Teich in einen Wassergarten mit Seerosen und einer Brücke im japanischen Stil, von der aus er das Wasser und die Blumen beobachten konnte. Von 1899 bis 1926 malte Monet mehr als 250 Bilder, die sich den Seerosen widmeten, was er selbst als „Obsession“ bezeichnete.

In Form eines Dialogs zwischen Claude Monet und seinem alten Freund, dem Politiker Georges Clemenceau, lädt diese kontemplative VR-Experience den Betrachter auf eine sensorische Reise ein, die im Garten von Claude Monet beginnt, durch die Werkstatt des Künstlers führt und in den Ausstellungsräumen des Musée de l’Orangerie endet. Erfahre die ständige Erneuerung der Natur zu erleben, erkunde Zeit und Raum und tauche ein in die Seerosenbilder von Claude Monet.

Diese Experience ist die erste Episode der Kollektion Arte Trips, einer immersiven Serie über berühmte Kunstwerke, die von ARTE koproduziert wurde.

___________________________

Regie: Nicolas Thepot
Original music: George Lepauw (International Beethoven project)
French actors: Georges Claisse (Claude Monet), Didier Bénureau (Georges Clémenceau)
English actors: Geoffrey Bateman (Claude Monet), Peter Hudson (Georges Clémenceau)
Executive producer: Chloé Jarry
Graphic creation & development: Hugo Arcier, Studio N°130
Sound design: Thomas Couchard, NOVELAB
Coproducers: ARTE France, Lucid Realities, Camera lucida productions, Musées d’Orsay et de L’Orangerie, Gebrueder Beetz Filmproduktion
With the support of CNC – Fonds Nouveaux Médias, Fonds Transmédia de la Ville de Paris
Distribution: Lucid Realities

Frankreich, 2018

Ein hyperlokales Spiel für viel Spieler, dessen Ziel es ist, eure Lieblingsorte in Berlin vor den negativen Auswirkungen des Klimawandels zu schützen – oder ist es bereits zu spät? BE B:E:R:N:D verwendet Elemente aus Augmented Reality, Virtuality, textbasierten Retro-Adventures und einer Audio Discovery- Experience, die durch eine physische Einheit kontrolliert werden. Das Spielfeld ist mit einem xy-Plotter ausgestattet, der eine Spielfigur durch ein Modell der Stadt bewegt, in dier sich die Spieler befinden und die durch vier Wahrzeichen gekennzeichnet ist. Jedes der Wahrzeichen hat verschiedene Funktionen und Vorteile, so kann z.B. der Fernsehturm zu einem Damm umfunktioniert werden, der die Stadt vor der Überflutung schützt, oder als Antenne zur Kommunikation mit der Außenwelt. Um diese Optionen auswählen zu können, müssen die Spieler verschiedene Aufgaben lösen, wobei jeder Spieler unterschiedliche Informationen erhält. Um im Spiel weiterzukommen, müssen die Spieler also den Austausch miteinander suchen und ihre Vorgehensweise abstimmen, und sie können das Ergebnis ihrer Handlungen unmittelbar auf ihren Geräten, in ihrer Stadt und auf dem Spielfeld sehen.

___________________________

Ein Projekt von Maso

Deutschland, 2018

mit The Glad Scientist im Rahmen der VRhammy Awards

The Glad Scientist ist das Pseudonym des puertorikanischen Künstlers Daniel Eric Carlos Hector Alberto Sabio. Er kreiert eindrucksvolle audiovisuelle Live-Performances mit Hilfe von VR-Technologie, Brain Machine Interfaces und Projection Mapping. Dabei lässt er sein Publikum immer gleichermaßen an der Performance und ihrem Entstehungsprozess teilhaben.

„The Roaming“ von und mit Mathieu Pradat

Der französische Virtual Reality-Künstler Mathieu Pradat wird in einem Workshop sein neuestes Projekt »The Roaming« weiterentwickeln. Die VRHAM-Zuschauer können den aus virtuellen und physischen Elementen bestehenden Prototyp testen und mitentwickeln.

Mit Tamiko Thiel im Rahmen der VRHAMMY Awards

In ihrer Performance zeigt Tamiko Thiel, wie sie die Technik der westlichen Malerei und der östlichen Kalligrafie vereint, um ihr „Google Tilt Brush“-Kunstwerk „Land of Cloud“ zu kreieren.

 

3. NEXTREALITY.HAMBURG MEETUP

Virtuelle Realität im Spannungsfeld zwischen Utopie und Dystopie // Wie Virtual Reality die künstlerische Intension beeinflusst und den Betrachtern neue Interpretationsspielräume eröffnet

Utopische und dystopische Ideen und Konzepte finden sich nahezu in jedem Bereich der Gesellschaft wieder, sei es in der Politik, Religion, Wirtschaft und allen voran in der Kunst. „Die Kunst ist der Statthalter der Utopie“ (Max Frisch) – und zudem ein weit gefasster Begriff, unter dem sich sowohl bildende, darstellende als auch musikalische und literarische Kunstwerke subsumieren.

In unserem nächsten Meetup wollen wir gemeinsam mit klassischen und VR Künstlern diskutieren, inwieweit sich in einer virtuellen Welt die Perspektiven zwischen dem Künstler und dem Rezipient verschieben oder sogar auflösen und worin die Grenzen bestehen. Kurz und knapp: Ist „Virtual Reality“ der Anfang oder das Ende eines utopischen Leitgedankens in der bildenden Kunst?

Speaker

Annika Siems (Illustratorin & VR Künstlerin)

Andrea Offermann (Illustratorin)

Billi Methé (freischaffende Künstlerin)

Nico Uthe (Creative Director bei VR Nerds GmbH)

Moderation

Susanne Ahmadseresht

Anett Göritz

Freut Euch auf eine interessante Diskussionsrunde, in einer entspannten Atmosphäre im Oberhafenquartier. Für kühle Getränke und Snacks ist gesorgt. Der Eintritt ist frei. Die Sitzplätze sind auf 40 Stück begrenzt, daher gilt: „first come, first serve“.
Ansonsten sind natürlich ausreichend Stehplätze vorhanden.

Kann die Kunstform der Virtuellen Realität für junge Menschen einen neuen Anreiz bieten, sich mit Literatur auseinanderzusetzen? Die neuartige Technologie zieht die neue Generation der Digital Natives an. Kann dieses Interesse genutzt werden, um junge Menschen an Literatur heranzuführen und eine literarische Auseinandersetzung zu fördern? Oder sind diese beiden Welten viel zu weit voneinander entfernt? Wir sprechen über die Möglichkeiten und Grenzen der literarischen Vermittlung durch VR.

Speaker

Stephanie Grubenmann (ZhdK)

Branko Janack („Der Geisterseher“)

Mika Johnson („VRwandlung“)

Friederike van Stephaudt (Goethe-Institut Zentrale)

Moderation

Andreas Wolfsteiner

 

Die Robert Bosch Stiftung hat die Durchführung des Projekts „VR taking it literally!“ ermöglicht.