„Der Schrei” von Edvard Munch ist ein Bild, das jedem bekannt sein dürfte. Das berühmte, vor Angst verzerrte Gesicht hat unsere Vorstellungen so sehr beflügelt, dass es zum universellen Symbol der Angst geworden ist. Bist du bereit, die Geheimnisse des berühmtesten „Schreis“ der Kunstgeschichte zu lüften?

In dieser Experience findest du dich allein in einem leeren Museum Auge in Auge mit dem Gemälde wieder. Traust du dich, es zu berühren? Vorsicht: Dämonen und Geister könnten der Leinwand entspringen und dich in die Tiefen der gequälten Künstlerseele ziehen.

Vom Gemälde ausgehend entführt THE SCREAM den Betrachter, um die Nöte und das Werk des Malers zu erforschen. Diese interaktive und sensorische Virtual Reality-Experience entfaltet sich in drei Kapiteln und präsentiert eine einzigartige Interpretation des expressionistischen Meisterwerks.

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Eine Experience von Sandra Paugam und Charles Ayats
Voice Over: Paul Hamy
Concept Artist: DeeMoes
Sound Design & Music: Franck Weber

Coproducers : Cinétévé Expérience & ARTE France in partnership with Backlight Studio

With the support of the Centre National du Cinéma et de l’image animée and the help from the regional council of Provence-Alpes-Côte d’Azur.

Frankreich, 2019

13 Milliarden Jahre in die Vergangenheit bis hin zum Hier und Jetzt. Erleben sie die Geburt des Universums, der Galaxien, der Sterne und vieler anderer astronomischer Wunder. Begeben sie sich auf eine spirtuelle und philosophische Reise, die ihnen jegliches Gefühl von Raum nimmt. Entdecken sie die unendlichen Weiten des Universum und erlangen sie das Bewusstsein darüber, wie klein wir doch im Weltall sind.

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Director: Nico Chibac

Deutschland, 2019

AQUAPHOBIA verbindet durch VR psychologische Landschaften und externe Ökosysteme. Inspiriert durch psychologische Studien zur Behandlung von Aquaphobie – der Angst vor dem Wasser -, transformiert diese Experience unsere Vorstellungen von den Wasserständen und Klimazonen der Zukunft.

AQUAPHOBIA ist eine originalgetreue Nachbildung des Louis Valentino Jr. Parks und Piers in Redhook, Brooklyn, einem Gebiet, das durch den Klimawandel mit Wirbelstürmen und steigendem Meeresspiegel zu kämpfen hat. Die virtuelle Landschaft kombiniert organische Materialien und urzeitliche heimische Pflanzenarten mit futuristischen Settings. Schlamm, Wasser, unterirdische Infrastrukturen, Wurzeln und Pflanzen verschlingen sich zu einer symbiotischen Landschaft. Bei der Erkundung des Geländes folgt euch ein fremdartiges Wasserwesen, das in Versen die Geschichte der Entfremdung der Landschaft und ihrem virtuellen Besucher erzählt.

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Direction, production, art and sound: Jakob Kudsk Steensen
Text: Jakob Kudsk Steensen
Narration: Rindon Johnson

Der Balzruf des hawaiianischen Kaua’i õ’õ Vogels bleibt seit 30 Jahren unbeantwortet und wurde so zum Sinnbild der menschlichen Gewalt gegen ihren eigenen Planeten und steht für die Erinnerung an all die bereits verlorene Schönheit. In Jakob Kudsk Steensens atemberaubender Arbeit RE-ANIMATED ist das Lied zu hören, welches den õ’õ noch einmal zum Leben erweckt. Das Projekt bildet das Ergebnis intensiver Feldstudien mit 3D Scans der Fauna und Flora der Insel Kaua’i und ausgestopfter õ’õ’s aus dem American Museum of Natural History. Die Ergebnisse daraus bauen eine bezaubernde Brücke zwischen Kunst und Wissenschaft.

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Creator, producer and main developer: Jakob Kudsk Steensen
Composer and Music Director: Michael Riesman
Co-producer: Toke Lykkeberg Nielsen and Tranen Contemporary Art Center
Music technical director and audio programmer: Jerry Smith
Character optimization: Jeremy Thompson, 2Nstudio
Programming assistance and audio interactivity: Todd Bryant
Bird song visualization: Andy Thomas
Research assistance: The American Museum of Natural History, NYC
Studio Manager: Jazia Hammoudi

Made with support from The Danish Arts Council, Bikuben Foundation, Harvestworks, Mana Contemporary and
Artist Alliance.

In Kooperation mit dem CPH:DOX-Festival (Kopenhagen)

Mit freundlicher Unterstützung der Behörde für Kultur und Medien

Dänemark/USA, 2018

Am 7. Januar 2015 überfallen zwei Terroristen die Zeitschrift „Charlie Hebdo“. Ein dritter Terrorist greift kurz danach den koscheren Supermarkt „Hyper Cacher“ an, tötet vier Juden und nimmt zahlreiche Geiseln. Einige wenige schaffen es, sich mit einem Baby in einem Kühlraum im Keller zu verstecken. In dieser VR-Doku werden die Erinnerungen von drei Geiseln aufgearbeitet. Mit besonderer Sensibilität werden die Stunden des Schreckens mit Hilfe von gezeichneten Animationen übermittelt. Dadurch entsteht eine Abstraktionsebene, die dem Betrachter ermöglicht sich auf die Geschichte von den drei überlebenden Carole, Jean-Luc und Alain einzulassen.

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Regie: Ricarda Saleh
Animationsteam: Sofiia Melnyk (Lead-Artist), Mareike Graf, David Jansen, Alice Reily de Souza, Maité Schmitt, Sophia Schönborn
3D Compositing: Martin Backhaus
360-Grad-Aufnahmen: Ricarda Saleh, Stefanie Vollmann, Henriette Drüke
Schnitt/Stitching: Julius Krenz, Julia Heimbach
Sounddesign: Marcus Fass
Redaktion: Sophie Schulenburg

Eine Produktion des WDR als Teil des Doppelprojekts BERLIN PARIS TERROR

Deutschland, 2018

Unsere Realität ist die einer medialen und informativen Überdosierung. Daten wollen gefiltert, priorisiert und organisiert werden. Wir interpolieren Zusammenhänge aus Informationsinseln. Was aber, wenn diese Interpolationen zu einer extrapolierten Neuinterpretation genutzt werden?

Tobias Wüstefeld zeigt stückweise aufgelöste Abbilder Hamburger Skulpturen, ergänzt durch Welten, deren Struktur ein Echo der Umgebung oder des Objektes selbst seien können.

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Regie: Tobias Wüstefeld
3D Scan: Uwe Zahn
Programming: Tobias Stärk
Musik/Sound: Nikolai von Sallwitz

Deutschland, 2019

Fünf Charaktere – Illusionist, Hellseher, Hypnotiseur, Journalist, Taschendieb –  sind im Herrenhaus des größten Magiers aller Zeiten, Maestro Mephisto, eingeladen. Keiner von ihnen weiß, dass sie ausgewählt wurden, um Teil der ersten Vorstellung im magischen Herrenhauses zu sein, Mephistos größter Show.

COCOTTE-MINUTE ist eine VR-Echtzeiterzählung. Die Geschichte spielt in sechs Bereichen des magischen Herrenhauses. In diesem immersiven und interaktiven Experiment kann der Betrachter jederzeit verschiedene Bereiche betreten. Man kann der Haupthandlung folgen, aber auch viele andere Geschichten entdecken. Allerdings kann man nicht alles mitbekommen und nicht überall gleichzeitig sein. Durch ihre Entscheidungen werden die Betrachter COCOTTE-MINUTE auf ihre ganz persönliche, einzigartige Art erleben.

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Regie: Gabrielle Roque
Artistic Director: Louis Wade
Producer and Immersive Designer: Teddy Aymard

Frankreich, 2019

1883 mietete der Maler Claude Monet erstmals ein Haus in der französischen Stadt Giverny. Danach kaufte er das Grundstück und die angrenzenden Ländereien und verwandelte einen kleinen Teich in einen Wassergarten mit Seerosen und einer Brücke im japanischen Stil, von der aus er das Wasser und die Blumen beobachten konnte. Von 1899 bis 1926 malte Monet mehr als 250 Bilder, die sich den Seerosen widmeten, was er selbst als „Obsession“ bezeichnete.

In Form eines Dialogs zwischen Claude Monet und seinem alten Freund, dem Politiker Georges Clemenceau, lädt diese kontemplative VR-Experience den Betrachter auf eine sensorische Reise ein, die im Garten von Claude Monet beginnt, durch die Werkstatt des Künstlers führt und in den Ausstellungsräumen des Musée de l’Orangerie endet. Erfahre die ständige Erneuerung der Natur zu erleben, erkunde Zeit und Raum und tauche ein in die Seerosenbilder von Claude Monet.

Diese Experience ist die erste Episode der Kollektion Arte Trips, einer immersiven Serie über berühmte Kunstwerke, die von ARTE koproduziert wurde.

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Regie: Nicolas Thepot
Original music: George Lepauw (International Beethoven project)
French actors: Georges Claisse (Claude Monet), Didier Bénureau (Georges Clémenceau)
English actors: Geoffrey Bateman (Claude Monet), Peter Hudson (Georges Clémenceau)
Executive producer: Chloé Jarry
Graphic creation & development: Hugo Arcier, Studio N°130
Sound design: Thomas Couchard, NOVELAB
Coproducers: ARTE France, Lucid Realities, Camera lucida productions, Musées d’Orsay et de L’Orangerie, Gebrueder Beetz Filmproduktion
With the support of CNC – Fonds Nouveaux Médias, Fonds Transmédia de la Ville de Paris
Distribution: Lucid Realities

Frankreich, 2018

Ein hyperlokales Spiel für viel Spieler, dessen Ziel es ist, eure Lieblingsorte in Berlin vor den negativen Auswirkungen des Klimawandels zu schützen – oder ist es bereits zu spät? BE B:E:R:N:D verwendet Elemente aus Augmented Reality, Virtuality, textbasierten Retro-Adventures und einer Audio Discovery- Experience, die durch eine physische Einheit kontrolliert werden. Das Spielfeld ist mit einem xy-Plotter ausgestattet, der eine Spielfigur durch ein Modell der Stadt bewegt, in dier sich die Spieler befinden und die durch vier Wahrzeichen gekennzeichnet ist. Jedes der Wahrzeichen hat verschiedene Funktionen und Vorteile, so kann z.B. der Fernsehturm zu einem Damm umfunktioniert werden, der die Stadt vor der Überflutung schützt, oder als Antenne zur Kommunikation mit der Außenwelt. Um diese Optionen auswählen zu können, müssen die Spieler verschiedene Aufgaben lösen, wobei jeder Spieler unterschiedliche Informationen erhält. Um im Spiel weiterzukommen, müssen die Spieler also den Austausch miteinander suchen und ihre Vorgehensweise abstimmen, und sie können das Ergebnis ihrer Handlungen unmittelbar auf ihren Geräten, in ihrer Stadt und auf dem Spielfeld sehen.

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Ein Projekt von Maso

Deutschland, 2018

Als Alice durch den Hasenbau fällt, begibt sie sich in ihr eigenes Wunderland.

Unser Projekt zeigt unsere freie Interpretation von dieser Welt – die abgetrennt durch Zeit und Raum mit den Besucher_innen interagiert. Die Frage whoisalice wirft somit gleichzeitig die Frage nach Fiktion und Wirklichkeit auf.

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Directors: Ai-Nhu Vo, Dorian Behner, Fynn König, Gloria Schulz & Sarah Kolodziejczyk

Hamburg, 2018